Rabbids Go Home

Rabbids Go Home
Fin dal primo momento in cui Rayman si trovò ad aver a che fare con i terribili Rabbids, fu immediatamente chiaro che i “conigli cretini” concepiti da Ubisoft fossero destinati a ben altri fasti. Detto fatto: ecco giungere una loro avventura esclusiva, in cui l'eroe senza arti non fa neppure la minima comparsa. Nella fattispecie siamo al cospetto dei conigli che, annoiati per la vita sulla terra, scoprono un nuovo divertimento nel farsi folgorale le terga dai lampioni infranti; quando poi vedono la luna piena, la scambiano per un enorme lampione e decidono di raggiungerla. Con un razzo? Con un'astronave? Con un teletrasporto? Con un cannone? Niente di tutto ciò: semplicemente costruendo un enorme mucchio di rifiuti che funga da scala fino al roccioso satellite.
Parte pertanto la caccia al maggior quantitativo di rifiuti da gettare nel mucchio, organizzata in una sequenza di livelli Puzzle che metteranno a dura prova il nostro senso pratico. Lo scopo di ogni livello sarà quello di far giungere un particolare Rabbid a bordo di un carrello della spesa fino al WC che indica l'uscita, raccogliendo lungo strada almeno uno (possibilmente tutti) degli oggetti distribuiti nel livello. Per ottenere questo risultato, gli sviluppatori della versione DS hanno realizzato un sistema che ricorda tantissimo un intramontabile classico della storia dei Puzzle-game: The Incredible Machine (Sierra, 1992 nientemeno), ovviamente rivisitato in chiave conigliesca.

Allora: il cane spinge il rabbid giù verso il pugno a molla, che a sua volta lo spinge contro il rabbid nel carrello; da qui all'arrivo al WC prendendo il cono lungo strada é storia
Allora: il cane spinge il rabbid giù verso il pugno a molla, che a sua volta lo spinge contro il rabbid nel carrello; da qui all'arrivo al WC prendendo il cono lungo strada é storia
Nelle schermate di caricamento potremo vedere i simpaticissimi bozzetti del gioco
Nelle schermate di caricamento potremo vedere i simpaticissimi bozzetti del gioco
Ma qaunto é geniale il fatto che i rabbids possano abbattere i pavimenti saltandoci sopra a ritmo di musica?
Ma qaunto é geniale il fatto che i rabbids possano abbattere i pavimenti saltandoci sopra a ritmo di musica?

In pratica il concept é quello di “azione e reazione”: alcuni elementi di gioco forniranno la spinta di base, mentre altri si attiveranno o interagiranno solo in determinate condizioni. Il compito del giocatore sarà quello di “risolvere il puzzle” inserendo i pezzi mancanti al posto giusto, scegliendoli con lo stilo dal menù sottostante. Per esempio, un palloncino potrebbe rimanere fermo fintanto che una corda lo tiene ancorato al terreno, ma piazzando delle forbici sulla corda e facendoci passare sopra un rabbid, queste recideranno la corda lasciando il palloncino libero di volare e magari sbattere contro il carrello immobile, mettendolo così in movimento.
Enumerare gli elementi di gioco presenti diventa pertanto arduo: i rabbids sono ovviamente le primedonne, visto che vagheranno per le piattaforme interagendo con praticamente tutti gli altri elementi, tra cui pistole e mazze da baseball. Tra gli altri elementi non possiamo fare a meno di citare palle da bowling e da basket, cassette di legno da abbattere, trampolini a forma di pugni a molla, corde, carrucole e casseforti di contrappeso, cani che rincorrono i rabbids, lavatrici operanti come teletrasporti, ventole per sospingere gli oggetti, muri abbattibili a colpi o saltellandoci sopra a ritmo di musica, e chi più ne ha più ne metta.
L'elemento che veramente “fa la differenza” apparirà solo dopo la metà del gioco: stiamo parlando dei Verminator, ossia le forze speciali antiparassita che cercheranno di ostacolare i rabbids. Piazzati nel livello con le loro tute verdi, questi guastafeste spareranno coi loro fucili degli ostacoli pneumatici: talvolta essi avranno la forma di muri e piattaforme e potrebbero persino rivelarsi utili ai fini del puzzle, ma altre volte bloccheranno degli oggetti e andranno rimossi con rapidi tocchi dello stilo. Ecco pertanto come quello che altrimenti sarebbe un “puzzle statico” (ossia un gioco in cui una volta posizionati i pezzi tutto avviene senza l'intervento del giocatore) diviene “dinamico” e coinvolge il giocatore in tempo reale.

Siamo nel vivo dell'azione: quel sacco col numero 3 spara fuori tre rabbid in successione
Siamo nel vivo dell'azione: quel sacco col numero 3 spara fuori tre rabbid in successione
L'editor é facilissimo da padroneggiare, perché dopotutto utilizza la stessa inetrfaccia del gioco
L'editor é facilissimo da padroneggiare, perché dopotutto utilizza la stessa inetrfaccia del gioco
In questa modalità di gioco dovremo far precipitare tutti i rabbids fuori dallo schermo
In questa modalità di gioco dovremo far precipitare tutti i rabbids fuori dallo schermo

Una volta completati tutti e dieci i livelli di una “zona”, accederete al minigioco della raccolta: si tratta essenzialmente di “fare canestro”, ossia di far entrare dentro gli appositi contenitori i rifiuti che i rabbids spareranno dai loro cannoni. Per raggiungere questo risultato dovremo tracciare tramite lo stile delle sbarre o dei trampolini su cui far sbattere o rimbalzare i rifiuti, ma naturalmente non mancheranno le complicazioni: innanzitutto, talvolta i rabbids spareranno delle bombe che dovremo tenere alla larga dai nostri contenitori, ma più spesso ancora compariranno i Verminator a svolgere la stessa funzione, o a piazzare i soliti ostacoli; ancora, alcuni contenitori saranno coperti da fiamme e non permetteranno l'accesso dei rifiuti infiammabili, e molte altre variazioni sul tema che faranno si che anche questo minigioco divenga via via più complesso.
La realizzazione tecnica, bidimensionale, é semplice ed essenziale, ma più che sufficiente alla bisogna: nello schermo inferiore avremo l'ambiente di gioco con tutti gli elementi attivi, mentre nel superiore troveremo una panoramica dell'intero puzzle, il tempo impiegato e il numero di oggetti raccolti. Le varie zone sono associate a cinque mondi di gioco, ma la differenza é esclusivamente estetica e riguarderà l'aspetto delle piattaforme e degli oggetti da raccogliere. Le animazioni sono semplici, ma estremamente simpatiche: é ovviamente il carisma dei rabbids, unito alla natura cognitiva del titolo, a divertire il giocatore.
Come per la grafica, anche il sonoro é semplice ed essenziale, ma più che sufficiente: la colonna sonora prevedere brani allegri e simpatici che ci terranno compagnia tanto durante le fasi di “studio” e di realizzazione del puzzle, quanto nel momento in cui metteremo in moto l'intero macchinario. Gli effetti sonori di cani, molle, radio, palloni e quant'altro sono ben realizzati, e le varie impagabili urla e smorfie dei rabbids faranno il resto.
Prendere confidenza col sistema di gioco é essenzialmente semplice, soprattutto visto che i primissimi puzzle saranno straordinariamente semplici e fungeranno da vero e proprio tutorial. Inoltre, ogniqualvolta ci verrà messo a disposizione un nuovo elemento, il gioco farà precedere il livello da un piccolo filmato d'istruzioni. Per il resto, saranno le vostre cellule grigie a determinare la complessità del titolo: i puzzle si faranno via via più complicati man mano che gli elementi si aggiungeranno, ma non sempre sarà presente una sola soluzione. Possiamo infatti dire con certezza che qualche volta potreste essere aiutati da un pizzico di fortuna, e addirittura che alcuni puzzle possano essere risolti al 100% anche senza utilizzare tutti gli strumenti messici a disposizione. Inoltre, potrete ricorrere ad appositi aiuti (in quantità limitata).

I verminator spareranno ostacoli, ma anche utili piattaforme: fate attenzione a cosa distruggere e cosa no
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L'ordine delle azioni in questo puzzle é già illustrato, ma ai livelli più alti non avrete mai un solo soggetto in movimento
L'ordine delle azioni in questo puzzle é già illustrato, ma ai livelli più alti non avrete mai un solo soggetto in movimento
I verminator: mai i cattivi sono stato così sfortunati
I verminator: mai i cattivi sono stato così sfortunati

I cinque mondi di gioco sono divisi in tre aree da dieci puzzle ciascuna, per un totale (facile moltiplicazione) di 150 enigmi diversi. A questi si aggiungono i minigiochi delle aree di raccolta e le quattro modalità “sfida” (digressioni sul modo di gioco standard, come ad esempio il far cadere tutti i conigli o piazzarli tutti sotto ad un televisore), e se ancora ciò non fosse abbastanza, avrete a disposizione l'editor per creare i vostri puzzle e condividerli coi vostri amici in connessione diretta, magari abbellendo il tutto con delle foto se possedete un DSi. In sostanza, questo Rabbids Go Home rinverdisce un concept indimenticabile qual é quello di The Incredibile Machine nella chiave simpatica e spiritosa dei conigli Ubisoft: decisamente adatto a tutti!

Rabbids Go Home
7

Voto

Redazione

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Rabbids Go Home

Rabbids Go Home su DS rappresenta un fantastico tuffo nel passato per i “vecchietti” che ricordano The Incredibile Machine, e per tutti quanti un puzzle game divertente e stimolante che in più aggiunge un leggero elemento di iterazione in tempo reale nella figura dei Verminator. Adatto a grandi e piccini, associa al concept efficiente la grottesca simpatia dei Rabbids, più una ventata di minigiochi aggiuntivi. Veramente molto gradevole.