Short Peace: Ranko Tsukigime's Longest Day
A volte per cogliere tutti i significati e le sfaccettature di un'opera é necessaria una sensibilità artistica al di sopra del comune, e da quando più di una voce autorevole é arrivata ad accettare anche i videogiochi come una forma d'arte, molti aspiranti Vittorio Sgarbi hanno cominciato ad analizzare il mondo videoludico attraverso una lente differente. in effetti necessario un filtro molto particolare per analizzare Ranko Tsukigime's Longest Day, in quanto il titolo sviluppato da Suda51 é solo un capitolo della più vasta opera Short Peace.
Ma cos'é Short Peace? In sostanza, un ciclo di 5 racconti che hanno in comune il tema che gli da il nome, ossia l'ottenimento di una “breve pace” in un contesto spesso di guerra o di sofferenza. L'idea di questo ciclo é di Katsuhiro Otomo, regista e sceneggiatore famoso soprattutto per il lungometraggio Akira, che in Short Peace ha realizzato il secondo episodio e sulla cui opera a fumetti si basa anche il quarto. Quattro di questi racconti sono infatti dei corti cinematografici, mentre il quinto é, per l'appunto, il gioco sviluppato da Grasshopper.
Dopo l'introduzione di Koji Morimoto in cui una ragazzina emula Alice all'inseguimento del Bianconiglio, l'opera si apre con il primo corto Possessions di Kaisuke Kishi e diretto da Shuhei Morita, candidato all'Oscar 2014 come miglior corto d'animazione: un viaggiatore cerca riparo dalla tempesta in una casa che é però infestata da oggetti in disuso che hanno acquisito vita propria. Segue Combustible del succitato Otomo, la storia di amore di due giovani di Edo in cui lei, pur di evitare le nozze imposte e re-incontrare il suo amato che lavora come vigile del fuoco, arriva a scatenare un devastante incendio.
Gambo, di Katsuhito Ishii diretto da Hiroki Ando, vede un villaggio oppresso da un demone di un altro mondo che troverà soccorso da una creatura precedentemente temuta: un enorme orso bianco. A Fearwell to Weapons chiude la parata dei corti animati: diretto da Hajime Kotori, é la trasposizione di un'opera di Otomo e Tatsuyuki Tanaka. Ambientato in una Tokyo postatomica, la vicenda vede come protagonisti i 5 membri di un'unità di recupero delle testate nucleari inesplose, ma la guerra non é finita e sotto l'apparente pace il conflitto postmoderno é in agguato.
Arriviamo così a Ranko Tsukigime's Longest Day, che come gli altri 4 “capitoli” si svolge con il monte Fuji sullo sfondo: siamo infatti nella Tokyo di oggi e la protagonista Ranko é la diciassettenne figlia del presidente della corporazione Tsukigime - la più grande compagnia di parcheggi del mondo; non a caso lei abita in un complesso appartamento ricavato all'interno di uno di essi tra container mobili e ascensori al limite della fantascienza. Ranko é solo apparentemente una ragazza normale: di notte si trasforma in sicario prezzolato, e come se non bastasse intende uccidere il padre per vendicare della morte della madre.
Di base, il gioco é uno shooter-platform a scorrimento orizzontale: in 7 dei 10 livelli che lo compongono, infatti, lo scopo sarà quello di correre da sinistra verso destra attraverso un percorso a piattaforme. Nella sua corsa, Ranko potrà acquisire velocità, saltare, fluttuare, scivolare e colpire con un attacco da corpo a corpo i nemici che le ostacoleranno il passo. L'impatto con essi non danneggerà la ragazza, che non possiede neppure una “barra della vita”, ma avrà il potere di arrestare la sua corsa: il vero pericolo é infatti costituito dalle entità mostruose che la inseguiranno, e che porteranno al game-over se riusciranno a raggiungerla. Contro di esse, Ranko potrà utilizzare un'arma a distanza, ma i proiettili della stessa sono estremamente limitati (massimo tre) e si ricaricano assai lentamente correndo e abbattendo nemici.
Nei livelli saranno presenti occasionali biforcazioni alto/basso: certi percorsi potrebbero essere più semplici o veloci, altri potrebbero nascondere dei segreti che, una volta raccolti, saranno poi disponibili nella gallery del gioco. Talvolta, alcune strade potranno sembrare dei “vicoli ciechi” o ci costringeranno a tornare indietro nel livello. In tutti i casi, il segreto sarà mantenere elevato e frenetico il ritmo della corsa, indovinando i salti e le scivolate, nonché abbattendo i nemici in modo che le loro esplosioni coinvolgano gli altri circostanti, creando così delle vere e proprie catene.
Esulano da questo schema i 3 livelli Boss: il primo di essi é un a variazione sul tema a sviluppo verticale, il secondo é uno scontro in pieno stile “R-Type” e il terzo... beh, diciamo che é un'esperienza degna dell'epoca 8-bit coin-op. Il tutto, salvo eccezioni, realizzato con una grafica che ibridizza il 3D classico al Cell-Shading agli sprite bidimensionali: gli ambienti sono in 3D, semplice, “squadrato” e funzionale, così come alcuni modelli, mentre altri, tra cui Ranko, sono in Cell-Shading o hanno elementi bidimensionali; veri e propri “adesivi” 2D sono gli effetti di esplosione dei mostri.
Il risultato é un mix psichedelico di luci e immagini che si susseguono frenetiche mentre la ragazza corre per lo schermo, un continuo passare da uno stile all'altro che si ripercuote poi anche sulle scene filmate. Lo stile adottato varia infatti ad ogni animazione, passando dall'anime moderno realizzato in 3D e poi foto-ritoccato, al tratto tradizionale, a tavole “da fumetto” semi-animate, fino a vere e proprie produzioni “vecchia scuola” al limite dello stop motion. In generale, sembra proprio che Suda51 non fosse intenzionato a trasmettere un'idea coerente, quanto piuttosto un bombardamento di immagini e sensazioni, le quali non tarderanno a diventare fondamentalmente incomprensibili - diciamo che se la seconda metà della storia ha un senso, fatichiamo a trovarlo.
Il sonoro si avvale di musiche ben realizzate e differenti per ogni capitolo, tutte ovviamente frenetiche, acide e adatte al concept del gioco: considerando che ciascuna missione dura, sulla carta, dai 2 ai 4 minuti, in teoria il rischio di ripetitività non é contemplato; in realtà, alcuni livelli vanno ripetuti a causa dei game-over, ma in generale i temi tengono compagnia. L'intera opera - corti e gioco - é in Giapponese sottotitolato in Italiano: doveroso segnalare, però, come in certe animazioni il timing dei testi non segua correttamente i dialoghi.
Quello che dell'opera di Suda51 é decisamente contenuto é la longevità: come abbiamo detto, siamo al cospetto di 10 capitoli che richiedono, a scanso di errori, dai 2 ai 4 minuti ciascuno. Questo vuol dire che per completare la storia sono necessari - ebbene sì - circa 30 minuti di giocato, a cui si aggiungono le scene animate. Probabilmente completerete la prima run in 65-80 minuti; in seguito potrete innegabilmente rigiocare l'intero gioco, o i singoli capitoli, per migliorare i vostri tempi, ottenere i segreti mancati (più che altro a causa delle biforcazioni) o recuperare qualche trofeo, ma stringi-stringi l'esperienza di gioco é quella.
Se fossimo ancora all'epoca degli 8-Bit, probabilmente una simile longevità per un action-game non sarebbe un grosso problema, ma all'epoca non esisteva il savegame (o non era usato) e sebbene Grasshopper si sia messa d'impegno per prolungarla - alcuni obiettivi si sbloccano terminando il gioco 10 volte - in effetti non possiamo che etichettarla con una valutazione molto ma molto bassa. A questo punto sta a voi stabilire se il pacchetto completo di 5 episodi (4 short e 1 gioco) valga o meno il prezzo pieno di copertina, che di fatto é doppio rispetto a un qualsiasi BluRay contenente un film di 2 ore. Il contenuto artistico dell'opera é innegabile, ma i gusti son gusti...
Ma cos'é Short Peace? In sostanza, un ciclo di 5 racconti che hanno in comune il tema che gli da il nome, ossia l'ottenimento di una “breve pace” in un contesto spesso di guerra o di sofferenza. L'idea di questo ciclo é di Katsuhiro Otomo, regista e sceneggiatore famoso soprattutto per il lungometraggio Akira, che in Short Peace ha realizzato il secondo episodio e sulla cui opera a fumetti si basa anche il quarto. Quattro di questi racconti sono infatti dei corti cinematografici, mentre il quinto é, per l'appunto, il gioco sviluppato da Grasshopper.
Dopo l'introduzione di Koji Morimoto in cui una ragazzina emula Alice all'inseguimento del Bianconiglio, l'opera si apre con il primo corto Possessions di Kaisuke Kishi e diretto da Shuhei Morita, candidato all'Oscar 2014 come miglior corto d'animazione: un viaggiatore cerca riparo dalla tempesta in una casa che é però infestata da oggetti in disuso che hanno acquisito vita propria. Segue Combustible del succitato Otomo, la storia di amore di due giovani di Edo in cui lei, pur di evitare le nozze imposte e re-incontrare il suo amato che lavora come vigile del fuoco, arriva a scatenare un devastante incendio.
Gambo, di Katsuhito Ishii diretto da Hiroki Ando, vede un villaggio oppresso da un demone di un altro mondo che troverà soccorso da una creatura precedentemente temuta: un enorme orso bianco. A Fearwell to Weapons chiude la parata dei corti animati: diretto da Hajime Kotori, é la trasposizione di un'opera di Otomo e Tatsuyuki Tanaka. Ambientato in una Tokyo postatomica, la vicenda vede come protagonisti i 5 membri di un'unità di recupero delle testate nucleari inesplose, ma la guerra non é finita e sotto l'apparente pace il conflitto postmoderno é in agguato.
Arriviamo così a Ranko Tsukigime's Longest Day, che come gli altri 4 “capitoli” si svolge con il monte Fuji sullo sfondo: siamo infatti nella Tokyo di oggi e la protagonista Ranko é la diciassettenne figlia del presidente della corporazione Tsukigime - la più grande compagnia di parcheggi del mondo; non a caso lei abita in un complesso appartamento ricavato all'interno di uno di essi tra container mobili e ascensori al limite della fantascienza. Ranko é solo apparentemente una ragazza normale: di notte si trasforma in sicario prezzolato, e come se non bastasse intende uccidere il padre per vendicare della morte della madre.
Di base, il gioco é uno shooter-platform a scorrimento orizzontale: in 7 dei 10 livelli che lo compongono, infatti, lo scopo sarà quello di correre da sinistra verso destra attraverso un percorso a piattaforme. Nella sua corsa, Ranko potrà acquisire velocità, saltare, fluttuare, scivolare e colpire con un attacco da corpo a corpo i nemici che le ostacoleranno il passo. L'impatto con essi non danneggerà la ragazza, che non possiede neppure una “barra della vita”, ma avrà il potere di arrestare la sua corsa: il vero pericolo é infatti costituito dalle entità mostruose che la inseguiranno, e che porteranno al game-over se riusciranno a raggiungerla. Contro di esse, Ranko potrà utilizzare un'arma a distanza, ma i proiettili della stessa sono estremamente limitati (massimo tre) e si ricaricano assai lentamente correndo e abbattendo nemici.
Nei livelli saranno presenti occasionali biforcazioni alto/basso: certi percorsi potrebbero essere più semplici o veloci, altri potrebbero nascondere dei segreti che, una volta raccolti, saranno poi disponibili nella gallery del gioco. Talvolta, alcune strade potranno sembrare dei “vicoli ciechi” o ci costringeranno a tornare indietro nel livello. In tutti i casi, il segreto sarà mantenere elevato e frenetico il ritmo della corsa, indovinando i salti e le scivolate, nonché abbattendo i nemici in modo che le loro esplosioni coinvolgano gli altri circostanti, creando così delle vere e proprie catene.
Esulano da questo schema i 3 livelli Boss: il primo di essi é un a variazione sul tema a sviluppo verticale, il secondo é uno scontro in pieno stile “R-Type” e il terzo... beh, diciamo che é un'esperienza degna dell'epoca 8-bit coin-op. Il tutto, salvo eccezioni, realizzato con una grafica che ibridizza il 3D classico al Cell-Shading agli sprite bidimensionali: gli ambienti sono in 3D, semplice, “squadrato” e funzionale, così come alcuni modelli, mentre altri, tra cui Ranko, sono in Cell-Shading o hanno elementi bidimensionali; veri e propri “adesivi” 2D sono gli effetti di esplosione dei mostri.
Il risultato é un mix psichedelico di luci e immagini che si susseguono frenetiche mentre la ragazza corre per lo schermo, un continuo passare da uno stile all'altro che si ripercuote poi anche sulle scene filmate. Lo stile adottato varia infatti ad ogni animazione, passando dall'anime moderno realizzato in 3D e poi foto-ritoccato, al tratto tradizionale, a tavole “da fumetto” semi-animate, fino a vere e proprie produzioni “vecchia scuola” al limite dello stop motion. In generale, sembra proprio che Suda51 non fosse intenzionato a trasmettere un'idea coerente, quanto piuttosto un bombardamento di immagini e sensazioni, le quali non tarderanno a diventare fondamentalmente incomprensibili - diciamo che se la seconda metà della storia ha un senso, fatichiamo a trovarlo.
Il sonoro si avvale di musiche ben realizzate e differenti per ogni capitolo, tutte ovviamente frenetiche, acide e adatte al concept del gioco: considerando che ciascuna missione dura, sulla carta, dai 2 ai 4 minuti, in teoria il rischio di ripetitività non é contemplato; in realtà, alcuni livelli vanno ripetuti a causa dei game-over, ma in generale i temi tengono compagnia. L'intera opera - corti e gioco - é in Giapponese sottotitolato in Italiano: doveroso segnalare, però, come in certe animazioni il timing dei testi non segua correttamente i dialoghi.
Quello che dell'opera di Suda51 é decisamente contenuto é la longevità: come abbiamo detto, siamo al cospetto di 10 capitoli che richiedono, a scanso di errori, dai 2 ai 4 minuti ciascuno. Questo vuol dire che per completare la storia sono necessari - ebbene sì - circa 30 minuti di giocato, a cui si aggiungono le scene animate. Probabilmente completerete la prima run in 65-80 minuti; in seguito potrete innegabilmente rigiocare l'intero gioco, o i singoli capitoli, per migliorare i vostri tempi, ottenere i segreti mancati (più che altro a causa delle biforcazioni) o recuperare qualche trofeo, ma stringi-stringi l'esperienza di gioco é quella.
Se fossimo ancora all'epoca degli 8-Bit, probabilmente una simile longevità per un action-game non sarebbe un grosso problema, ma all'epoca non esisteva il savegame (o non era usato) e sebbene Grasshopper si sia messa d'impegno per prolungarla - alcuni obiettivi si sbloccano terminando il gioco 10 volte - in effetti non possiamo che etichettarla con una valutazione molto ma molto bassa. A questo punto sta a voi stabilire se il pacchetto completo di 5 episodi (4 short e 1 gioco) valga o meno il prezzo pieno di copertina, che di fatto é doppio rispetto a un qualsiasi BluRay contenente un film di 2 ore. Il contenuto artistico dell'opera é innegabile, ma i gusti son gusti...
Short Peace: Ranko Tsukigime's Longest Day
6
Voto
Redazione
Short Peace: Ranko Tsukigime's Longest Day
Artisticamente valido sia nella componente animata sia in quella giocata, Short Peace é una piccola perla di regia e d'ispirazione Nipponica: tra la poesia di Otomo e la follia di Suda51, nell'opera sono presenti varie sfaccettature di un tema comune che però può rimanere celato dalla sovrastruttura ed é anche qualcosa che solo una nicchia particolare potrà gradire appieno. Una nicchia che deve essere ben conscia del fatto che il gioco che completa la collana, nonostante la componente frenetica assolutamente divertente, ha una longevità estremamente ridotta.