Metal Hellsinger: il diavolo fa le batterie ma non le bacchette
Ho un ricordo, abbastanza comico, che lega a doppio filo la pandemia da COVID-19 e Metal: Hellsinger. In pratica, a causa della pandemia, il settore videoludico si trovò a dover traslocare in fretta e furia tutti gli eventi in streaming. Venne annullato l’E3, fatto il Summer Game Festival, la Gamescom provò a spostarsi in forma ridotta su Twitch e via dicendo. Allo stesso tempo, però, gli studi costretti a riorganizzare completamente il loro organico, subirono un duro colpo in termini di produttività, arrivando all’appuntamento con quegli eventi molto poco preparati – o disertandoli del tutto. Per questo motivo, certi giochi ebbero più spazio di quanto avrebbero potuto sperare in un anno normale. Uno di questi era Metal: Hellsinger, che sostanzialmente fu ospite di ogni streaming del periodo estivo, venendo presentato in ognuno di essi come World Premiere e finendo per diventare una battuta ricorrente nei canali che seguivo: “Presentano un gioco nuovo mai visto prima? Probabilmente sarà Metal: Hellsinger”.
Però, nonostante la situazione involontariamente comica creata dallo studio svedese The Outsiders, il loro progetto ha incuriosito molti, me compreso, con la sua promessa di unire la frenesia degli FPS vecchia scuola con il ritmo del metal. L’idea non è di certo nuova, sia in termini pratici che teorici – scommetto che molti di voi giocando a Doom: Eternal si sono ritrovati a seguire un certo ritmo implicito, a vedere un certo flusso nel loro modo di giocare e a impegnarsi proprio per non interrompere quel flusso (io, ad un certo punto, ho azzittito la musica del gioco e messo come colonna sonora certe hit degli anni ‘70/’80 scoprendo che funzionavano alla grande. Provate a spappolare demoni con Rasputin dei Boney M). Metal: Hellsinger punta ad alzare l’asticella di questa particolare sinergia in un prodotto più rifinito e con l’elemento ritmico in primo piano.
All’atto pratico, scendendo nelle arene infernali di Metal: Hellsinger, il giocatore è chiamato a combattere ondate di demoni al ritmo di brani metal cantanti, fra l’altro, da ospiti eccellenti. Durante gli scontri il mirino mostra due freccette che si avvicinano al centro dello schermo. Sparare nel momento in cui le frecce sono nella giusta posizione ha tre effetti: si fa più danno ai nemici, si mantiene la sequenza ritmica e si alza il livello di furia. Un livello di furia alto ha diversi bonus sui danni, sulla mobilità del protagonista e, soprattutto sulla colonna sonora. I livelli di furia sono infatti divisi in multipli di due (2, 4, 8, 16). Ad ogni nuovo grado la colonna sonora si arricchisce con più strumenti, andando a strutturarsi man mano che si infilano colpi con il giusto tempismo. Quando il contatore arriva a x16 arriva il cantato e lo scontro raggiunge i suoi massimi livelli di frenesia, violenza ed efficacia.
Per generare tutto questo caos, il giocatore ha a disposizione un arsenale composto da spada, fucile a pompa, doppio revolver, frecce esplosive e dei dischi/boomerang taglienti da lanciare tipo Xena. Non è un arsenale particolarmente ricco e durante il gioco non è possibile modificarlo o potenziarlo, ma fa il suo lavoro in termini puramente funzionali. Anche il gioco di per sé non è particolarmente lungo. Ogni livello, che corrisponde ad una diversa arena infernale, è proposto come fosse la traccia di un album metal, e il tutto arriva alla fine in circa quattro ore. A fungere da immaginari bis di questo concerto ci sono i Tormenti, dei livelli bonus a tempo che, se completati, sbloccano alcuni bonus da sfruttare durante le missioni (ricarica più veloce, danni aumentati, una durata maggiore della furia e così via..).
Ora, tutto questo funziona? Metal: Hellsinger mantiene le promesse consegnando un rythm FPS a metà strada fra Doom e Guitar Hero? A mio avviso, no.
Se l’idea alla base del lavoro di The Outsiders è interessante e potenzialmente vincente, la sua applicazione mette in luce dei difetti che minano l’esperienza e la godibilità del titolo.
Partiamo proprio dall’aspetto musicale. In un gioco che si ripromette di dar vita a scontri incanalati nel ritmo della musica è lecito aspettarsi qualcosa di più della semplice richiesta di andare a tempo con la cassa della batteria. Nella mia fantasia Metal: Hellsinger doveva essere un gioco che permetteva al giocatore di rimanere a tempo su tutti i livelli della musica. Esempio: un colpo di pompa per assecondare la cassa, una sventagliata di revolver per dare l’accento alle chitarre, magari una sfilza di fendenti a tempo di cantato… una cosa, insomma, che tenesse conto dell’adrenalina del momento, dell’istinto stesso del giocatore. Invece tutto quello che bisogna fare è sparare, con qualsiasi arma, a tempo della cassa della batteria.
Un TUM-TUM-TUM costante come un cuore che spegne ogni entusiasmo e che di fatto non è armonico con quanto succede a schermo. Fra l’altro, man mano che la furia aumenta e altri strumenti occupano le casse, la batteria viene coperta e nel marasma di quello che succede a schermo diventa difficile sfruttare solamente l’orecchio per poter mantenere il tempo. L’aiuto visivo del mirino, con le sue freccette in movimento, è scomodo in quanto l’azione furiosa che c’è nelle arene non permette di concentrarsi si quei due piccoli orpelli bianchi.
Troppo spesso mi son trovato a dover gestire i livelli borbottando a mezza voce il TUM ritmico della batteria per non perderlo. Se qualcuno fosse entrato in soggiorno, avrebbe visto un tizio in cuffia che ripeteva ossessivamente TA!-TA!-TA!-TA!...
A questo va aggiunta una componente FPS con molti limiti. Il feeling delle armi non è quello che ci si aspetterebbe, sembrano più leggere, e le hitbox sia verso i nemici che da loro verso il giocatore sono alquanto approssimative. Più volte ho visto lo schermo tingersi di rosso nonostante il demone di turno avesse mollato una manata a diversi metri dalla mai posizione. Metal: Hellsinger, per quanto riguarda la componente FPS pecca di precisione e fluidità, con tutte le conseguenze che ricadono poi sull’idea di spingere il giocatore ad assecondare il ritmo di una canzone che, a seconda della furia, aggiunge o aumenta gli strumenti, offrendo di fatto un brano che sembra trasmesso da delle cuffie con il filo che fa falso contatto – e, quindi, con tutte le conseguenze in termini di concentrazione, divertimento e frustrazione.
Voto
Redazione
Metal: Hellsinger
A conti fatti, quindi, trovo molto più divertente un FPS puro che offre una bella colonna sonora e con la quale si può arrivare a muoversi in armonia (anche se non si ottengono bonus nel farlo) come Doom, al posto di un Metal: Hellsinger che basa buona parte del suo gameplay proprio su un’armonia da costruire e che poi fallisce nel mettere a disposizione del giocatore strumenti abbastanza precisi e rifiniti per poterlo fare.