Recensione WRC 8

Un grande ritorno dopo un periodo di pausa

di Andrea Casetti

Era l’autunno 2017 quando avevamo messo sotto torchio WRC 7, a conti fatti l’ultima apparizione della serie dedicata al mondo dei rally. Ne è seguito un anno di pausa, probabilmente il classico anno sabbatico, in cui gli sviluppatori (KT Racing) hanno deciso di fare un esperimento fuori dal tracciato ordinario partorendo così l’oggettivamente poco brillante V-Rally 4, dove una formula svincolata da licenze ufficiali ha permesso di proporre qualche piccola novità.

Dalla fusione dell’esperienza maturata con la parentesi v-Rally e della licenza ufficiale dello sport rallystico, quindi gli sviluppatori transalpini hanno deciso di tornare sul sentiero principale mettendo insieme un titolo votato al tanto sperato salto di qualità che dovrebbe porre la loro creazione al passo con l’agguerritissima concorrenza, quella concorrenza britannica di stampo Codemasters. 

Numeri alla mano

La licenza ufficiale, detenuta in esclusiva dal team, ha concesso di riprodurre tutti i team appartenenti alle classi WRC, WRC 2 e Junior WRC senza esclusione alcuna. I tracciati inclusi nel gioco sono lievitati al cospicuo numero di 102, distribuiti attraverso i 14 rally sparsi in ogni angolo del globo.

Se a tutto ciò aggiungiamo anche una interessante novità, ovvero le vetture storiche (che al momento includono solo Fulvia e Stratos della Lancia dei tempi gloriosi, ma con la speranza che i futuri DLC possano popolare a dovere) si capisce come finalmente il team di sviluppo abbia deciso di non limitarsi a completare il solito compitino dell’aggiornamento del roster all’anno in corso, bensì tentando di arricchire una proposta ludica che altrimenti sfigurerebbe rispetto a titoli privi della blasonata licenza, ma al contempo totalmente liberi di spaziare tra gruppi B, WRC storiche e quanto altro andando a ritroso nel tempo si possa recuperare. 

Novità di rilievo

Le novità principali riguardano soprattutto la modalità carriera, dove oltre a dovervi destreggiare in pista per assecondare gli obiettivi del vostro team, dovrete dividere il vostro tempo anche in una componente manageriale per la gestione economica e delle persone appartenenti al vostro team. Il vostro staff, infatti, sarà composto da un agente, un meccanico, un ingegnere, ma anche un meteorologo e un fisioterapista, che dovrete stipendiare opportunamente alla fine di ciascuna settimana in proporzione alle loro competenze. Il loro stipendio dovrà essere pagato dalle ricompense derivanti dalle vostre prestazioni in pista, ovviamente.

Va inoltre previsto che ciascuno di loro avrà bisogno di valide alternative per affrontare le fatiche delle ravvicinate tappe, proprio come accade nelle più forti squadre di calcio dove la panchina consente di effettuare l’importantissimo turnover.

Allo stesso modo dovrete gestire il reparto R&D, che vi consentirà di destreggiarvi nel gestire gli sforzi degli sviluppi verso alcune parti specifiche della vettura, piuttosto che verso altre capacità del vostro team. 

Impegni collaterali

Il calendario sarà vostro appannaggio, e sarà vostra facoltà scegliere se tra una gara ufficiale e l’altra collocare una sessione di riposo piuttosto che una delle attività alternative, come una sessione di allenamento, una gara storica, piuttosto che una gara in condizioni meteo particolarmente severe e a bordo di una vettura già pesantemente danneggiata.

La differenza tra un meritato riposo e una sessione ulteriore sta nella ricompensa, che vi consentirà di accumulare esperienza e punti utili per la progressione del vostro team.

I più attenti si saranno accorti della somiglianza con la gestione manageriale vista in V-Rally 4 e così effettivamente risulta essere. Per coloro che fossero allergici ad ogni vezzo manageriale, tuttavia, rimangono le modalità Campionato e quelle veloci, le quali consentono di sfogarsi in pista dribblando calcoli e fronzoli gestionali.

In pista il gioco si rivela una buona evoluzione del discreto livello del sequel, con una migliore risposta delle vetture sui vari tipi di terreni, a testimonianza di come gli sviluppatori si siano concentrati sul modello fisico al fine di tentare di fare quel passo in avanti verso la tanto ricercata simulazione. 

Difetti di forma

Un altro punto su cui gli sviluppatori si sono soffermati parecchio è rappresentato dagli pneumatici, rimodellati in termini di aderenza e modello d’usura, il tutto abbinato alla presenza del meteo dinamico, il quale si rivela capace di trasformare una tappa apparentemente innocua nella più classica delle corse nella tempesta. Quest’aggiunta si rivela la novità di maggiore spessore, capace di regalare un tantino di strategia grazie alla scelta delle gomme che dovrà essere ponderata sulla base delle indicazioni del vostro meteorologo. Il tutto tuttavia non è esente di difetti, come durante i restart dal via che portano a un cambiamento del meteo, peraltro senza interpellarvi nuovamente nella scelta dei fondamentali pneumatici.

Non si rivela priva di difetti nemmeno la gestione dei contatti, che talvolta vi penalizzerà inspiegabilmente, ma per fortuna si tratta di una eventualità piuttosto poco frequente.

Graficamente il gioco si pone su un livello inferiore rispetto alla concorrenza diretta: è vero che i modelli delle vetture sono ben realizzati, ma va detto che i danni meriterebbero una rappresentazione decisamente migliore e allo stesso modo i tracciati rimangono un livello sotto rispetto alle vetture, e se aggiungiamo che il tutto è ancorato sui 30 fps si capisce come su questo frangente di lavoro da fare ce ne sia davvero tanto.

L’audio è migliorato parecchio con un navigatore che finalmente si rivela preciso, senza irritanti e patetiche esclamazioni come accadeva l’anno scorso, mentre le musiche dei menu rimangono piatte.