Red Faction
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Se ne era fatto un gran parlare di Red Faction e del suo incredibile motore GeoMod, che prometteva cose impensabili e la devastazione più completa di ogni singolo oggetto o ostacolo naturale (e non) presente nelle sue mappe! Volition assicurava che non ci sarebbe stato eguale e che le sensazioni che avrebbe regalato a piene mani ai giocatori avrebbero fatto cadere in secondo piano capolavori come Half-Life, relegandoli al ruolo di ex primedonne ora superate.
Viene quasi da piangere a vedere come un'idea certamente innovativa ed un motore certamente interessante quanto evoluto siano stati messi solo sulla carta, rivelandosi come incompiuti da una parte e sotto utilizzati dall'altra.
Basta giri di parole! Se il voto dato a Max Payne era basso per tutte le semplificazioni e gli aiuti disseminati nel prodotto, allora si dovrebbe scendere ben al di sotto della sufficienza con Red Faction, che non ha dalla sua neppure la buona resa visiva che Max invece sfoderava praticamente ovunque.
L'illuminazione è arrivata in un punto dei livelli medi. Una porta blindata che sembrava essere chiusa, come anche suggeriva il fantomatico "contatto" infiltrato. Bene, che si fa? Ho gli esplosivi...la apro! Perfetto, alla sesta carica che manco scalfiva la porta (piazzando la carica sulla serratura...) il dubbio si è manifestato e, quando l'infiltrato Hendrix (Jimi l'avrebbe polverizzata con uno dei suoi devastanti assoli a distorsione massima, non so "Star Spangled Banner" a Woodstock, tanto per restare sul noto) ha comunicato che l'avrebbe aperta lui, è diventato realtà.
Amara realtà, triste realtà.
Il magnificato motore GeoMod, che permette di distruggere tutto, fallisce miseramente davanti ad una semplice porta. Ma allora permetteteci di aggiungere un pensiero: se la possibilità di devastare ogni singolo elemento funziona solo dove non serve (le miniere d'inizio, ad esempio, oltretutto in posti completamente inutili) e per il resto mi ricoprite ogni ambiente con materiale "più duro del diamante", era necessario crearlo? Quanti altri prodotti simili lasciano segni del combattimento sulle superfici interessate...e senza creare nulla di nuovo!
Aggiungiamo anche delle altre mattonelle al nostro muro del pianto Red Faction: i tanto decantati mezzi meccanici, che ci dovrebbero essere di grande aiuto e di altrettanto divertimento, sono una delle cose più assurde, vista la piattezza di comportamento, fisica ed utilità; il modello di gestione, che voleva essere completo e senza alcun punto fisso, si è trasformato in un normalissimo sparatutto 3d, senza varietà di azione e come al solito fatto di punti chiave da superare per avanzare; la grafica spettacolare di cui ci si faceva un gran riempire la bocca è rimasta ben chiusa a chiave nei meandri di qualche cassetto di un programmatore, dato che il livello presentato non è neppure comparabile a quelli dei suoi avversari contemporanei e di un passato neppure troppo remoto; gli avversari come anche i nostri pochi alleati non sono certo dotati di una grande AI e molte volte aggrediremo dei fantocci che scappano a destra ed a sinistra molto spesso senza grande costrutto e con una mira alquanto fallimentare.
A fare da sigillo al fallimento di Red Faction va anche la storia: piatta, scontata e con minimi spunti che purtroppo si perdono via via proseguendo nella "missione".
Questa disamina taglierebbe le gambe a chiunque, tanto è spietata, ma purtroppo è la verità. E dispiace che sia proprio Volition (produttore THQ) a farne le spese, che in passato era riuscita a sfornare prodotti di caratura nettamente superiore, basti il solo nome di Freespace.
La sensazione di deja vu impregna ogni fibra del codice di RF. Forse possiamo fare un brevissimo distinguo per alcuni degli armamenti a disposizione, che risultano uniche ancore di salvezza in una delusione profonda. Il lanciafiamme, che ha una gittata ridicola e per questo viene inserito nella lista delle armi "per il combattimento ravvicinato" (sic!), è uno dei pochi ad avere una caratterizzazione interessante, mentre il classico lanciamissili è fornito di un singolare mirino ad infrarossi, che non ha eguali al giorno d'oggi. La sua utilità (e lo spunto che lo innalza dalla piattezza generale...) è quella di poter "vedere" gli avversari anche dietro ad un ostacolo, un muro o una porta. E poi la Jeep, che ha il duplice uso di mezzo di locomozione e strumento d'attacco, grazie alla sua mitragliatrice pesante, che permetterà di cimentarsi come pilota e come artigliere. Idea quest'ultima già vista in Operation Flashpoint, ma con un effetto che non è neppure paragonabile, anche se è vero che chi si accontenta alla fine gode.
Un disastro insomma?
Si e no, l'architettura dei livelli è molto ben fatta e complessa a livello di mappe. Ce ne sono alcuni che sono invero eccezionali, con preferenza per i livelli creati per il multiplay. Quest'ultimo è implementato piuttosto bene e si direbbe che sia l'unico sbocco possibile per questo titolo. Se Max Payne era "corto" in termini di ore di gioco, RF non è che sia enormemente più vasto! Diciamo che anche in questo caso si è dato un accesso molto più semplice, lineare che alla fine porta ad una soluzione piuttosto rapida, unica eccezione fatta per i "boss" che sembrano più duri di quanto possa far immaginare e trasparire la linea del prodotto.
Due parole per la parte audio, di discreto livello sia come campionature delle voci, sia come tema musicale. Unica pecca il limitato range delle frasi a disposizione dei personaggi, che in breve risulteranno ripetitive, togliendo ancora più gusto al risultato finale.
Troppo spesso i sogni dei giocatori si idealizzano davanti ad un progetto che potrebbe essere quello che essi hanno sempre cercato e mai trovato, ma altrettanto spesso i sogni muoiono all'alba ed i programmi tanto anelati si rivelano inconsistenti.
Peccato.
Viene quasi da piangere a vedere come un'idea certamente innovativa ed un motore certamente interessante quanto evoluto siano stati messi solo sulla carta, rivelandosi come incompiuti da una parte e sotto utilizzati dall'altra.
Basta giri di parole! Se il voto dato a Max Payne era basso per tutte le semplificazioni e gli aiuti disseminati nel prodotto, allora si dovrebbe scendere ben al di sotto della sufficienza con Red Faction, che non ha dalla sua neppure la buona resa visiva che Max invece sfoderava praticamente ovunque.
L'illuminazione è arrivata in un punto dei livelli medi. Una porta blindata che sembrava essere chiusa, come anche suggeriva il fantomatico "contatto" infiltrato. Bene, che si fa? Ho gli esplosivi...la apro! Perfetto, alla sesta carica che manco scalfiva la porta (piazzando la carica sulla serratura...) il dubbio si è manifestato e, quando l'infiltrato Hendrix (Jimi l'avrebbe polverizzata con uno dei suoi devastanti assoli a distorsione massima, non so "Star Spangled Banner" a Woodstock, tanto per restare sul noto) ha comunicato che l'avrebbe aperta lui, è diventato realtà.
Amara realtà, triste realtà.
Il magnificato motore GeoMod, che permette di distruggere tutto, fallisce miseramente davanti ad una semplice porta. Ma allora permetteteci di aggiungere un pensiero: se la possibilità di devastare ogni singolo elemento funziona solo dove non serve (le miniere d'inizio, ad esempio, oltretutto in posti completamente inutili) e per il resto mi ricoprite ogni ambiente con materiale "più duro del diamante", era necessario crearlo? Quanti altri prodotti simili lasciano segni del combattimento sulle superfici interessate...e senza creare nulla di nuovo!
Aggiungiamo anche delle altre mattonelle al nostro muro del pianto Red Faction: i tanto decantati mezzi meccanici, che ci dovrebbero essere di grande aiuto e di altrettanto divertimento, sono una delle cose più assurde, vista la piattezza di comportamento, fisica ed utilità; il modello di gestione, che voleva essere completo e senza alcun punto fisso, si è trasformato in un normalissimo sparatutto 3d, senza varietà di azione e come al solito fatto di punti chiave da superare per avanzare; la grafica spettacolare di cui ci si faceva un gran riempire la bocca è rimasta ben chiusa a chiave nei meandri di qualche cassetto di un programmatore, dato che il livello presentato non è neppure comparabile a quelli dei suoi avversari contemporanei e di un passato neppure troppo remoto; gli avversari come anche i nostri pochi alleati non sono certo dotati di una grande AI e molte volte aggrediremo dei fantocci che scappano a destra ed a sinistra molto spesso senza grande costrutto e con una mira alquanto fallimentare.
A fare da sigillo al fallimento di Red Faction va anche la storia: piatta, scontata e con minimi spunti che purtroppo si perdono via via proseguendo nella "missione".
Questa disamina taglierebbe le gambe a chiunque, tanto è spietata, ma purtroppo è la verità. E dispiace che sia proprio Volition (produttore THQ) a farne le spese, che in passato era riuscita a sfornare prodotti di caratura nettamente superiore, basti il solo nome di Freespace.
La sensazione di deja vu impregna ogni fibra del codice di RF. Forse possiamo fare un brevissimo distinguo per alcuni degli armamenti a disposizione, che risultano uniche ancore di salvezza in una delusione profonda. Il lanciafiamme, che ha una gittata ridicola e per questo viene inserito nella lista delle armi "per il combattimento ravvicinato" (sic!), è uno dei pochi ad avere una caratterizzazione interessante, mentre il classico lanciamissili è fornito di un singolare mirino ad infrarossi, che non ha eguali al giorno d'oggi. La sua utilità (e lo spunto che lo innalza dalla piattezza generale...) è quella di poter "vedere" gli avversari anche dietro ad un ostacolo, un muro o una porta. E poi la Jeep, che ha il duplice uso di mezzo di locomozione e strumento d'attacco, grazie alla sua mitragliatrice pesante, che permetterà di cimentarsi come pilota e come artigliere. Idea quest'ultima già vista in Operation Flashpoint, ma con un effetto che non è neppure paragonabile, anche se è vero che chi si accontenta alla fine gode.
Un disastro insomma?
Si e no, l'architettura dei livelli è molto ben fatta e complessa a livello di mappe. Ce ne sono alcuni che sono invero eccezionali, con preferenza per i livelli creati per il multiplay. Quest'ultimo è implementato piuttosto bene e si direbbe che sia l'unico sbocco possibile per questo titolo. Se Max Payne era "corto" in termini di ore di gioco, RF non è che sia enormemente più vasto! Diciamo che anche in questo caso si è dato un accesso molto più semplice, lineare che alla fine porta ad una soluzione piuttosto rapida, unica eccezione fatta per i "boss" che sembrano più duri di quanto possa far immaginare e trasparire la linea del prodotto.
Due parole per la parte audio, di discreto livello sia come campionature delle voci, sia come tema musicale. Unica pecca il limitato range delle frasi a disposizione dei personaggi, che in breve risulteranno ripetitive, togliendo ancora più gusto al risultato finale.
Troppo spesso i sogni dei giocatori si idealizzano davanti ad un progetto che potrebbe essere quello che essi hanno sempre cercato e mai trovato, ma altrettanto spesso i sogni muoiono all'alba ed i programmi tanto anelati si rivelano inconsistenti.
Peccato.