Red Orchestra 2

di Sonny Ubertini
Dopo nemmeno poi tanti anni di astinenza dai campi videoludici, torna il più sanguinoso (sebbene altrettanto abusato) conflitto dell'era moderna, riproposto in tutta la sua più nuda e cruenta realtà da Tripwire Interactive, casa di sviluppo già acclamata per lavori del calibro di Killing Floor e Red Orchestra Ostfront 41-45, prequel del prodotto di cui ci occuperemo in questa sede.

Partiamo con ordine: similarmente a Killing Floor, Red Orchestra é un brand che nasce da una total conversion di Unreal Tournament 2004, con il prototipo Red Orchestra: Combined Arms, per poi proseguire indipendentemente due anni dopo con il capitolo Ostfront 41-45. Punto di forza e soprattutto elemento chiave del progetto era questo: assicurare il realismo più puro ad una moderna struttura multiplayer. Un progetto ambizioso ma accattivante, che ha suscitato interesse nella critica e negli utenti, permettendo così un successo e delle vendite più che dignitosi, oltre che una fanbase man mano sempre più larga.



Prima di partire con la recensione vera e propria é più che doverosa una premessa: Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad non é quel tipo di gioco che concede sconti (esclusi quelli di Steam, piattaforma di Digital Delivery in cui é al momento unicamente disponibile) e non intende né promette di esserlo. Al contrario di serie più celebri Red Orchestra non si fa scrupoli sotto questo senso, e offre all'utente un realismo quasi spietato che si farà sentire in ogni piccolo dettaglio e situazione, arrivando persino a negarci un qualsivoglia HUB, contatore delle munizioni o affini, c'é solo il giocatore con il suo fucile in braccio, nulla di più e nulla di meno.

Alla prima partita con Red Orchestra 2 si viene travolti da un'atmosfera a dir poco evocativa e da emozioni contrastanti, che intimano di lasciar perdere ma al contempo ti incitano e ti danno la voglia di continuare a giocare per ore e ore, pur assistendo letteralmente ad un continuo e pedissequo respawn. Come detto in precedenza il gioco é spietato, e capire chi o cosa ci ha colpito é già qualcosa. Le battaglie sono serrate e continue in tutti i fronti esistenti, senza alcuna esclusione di colpi. Si ha la continua impressione di essere carne da macello e di poter essere sopraffatti in qualsiasi momento da un proiettile di un avido cecchino che non aspettava altro che un'altra testa nemica da perforare, e ci si sente spaesati, mentre i compagni di battaglia si accasciano per esalare il loro ultimo respiro, lamentandosi e singhiozzando in continuazione.

Insomma, se c'é una cosa di cui bisogna assolutamente render conto a Tripwire é quella di esser riuscita a dare un tono epico e realistico alle battaglie, trasmettendo un pathos che é possibile assaporare in ogni sua sfumatura, dai botti delle armi alle voci dei propri compagni che comunicano nelle lingue della madrepatria e che si lamentano quando oramai non c'é più scampo. A questo proposito é necessario una menzione d'onore alla colonna sonora composta da Sam Hulick, già apprezzato nella saga di Mass Effect. Red Orchestra 2 é un calderone ribollente di emozioni e situazioni, e in quanto tale necessita di un gameplay capace di rappresentarle al meglio. Missione riuscita anche in questo caso, sebbene con qualche distinguo.

Innanzitutto scordatevi di una qualsivoglia modalità single-player, a meno che non vogliate sgranchirvi i polpastrelli a caccia di bot. Il singolo recita infatti la modesta parte di tutorial dinamico, ed é completamente privo di qualsivoglia trama o legante narrativo. In poche parole, é utile solo per imparare a conoscere le mappe e imparare i vari comandi e tecniche. Ovviamente, se il singleplayer é scarno la parte del leone la fa il multiplayer, capace di ospitare fino a 64 giocatori contemporaneamente e vero motore e piatto forte del gioco. Le battaglie si muoveranno attorno ad una dozzina di mappe diverse, nelle tipiche modalità esistenti, di cui però il vero fulcro é rappresentato dalla modalità conquista, che ci mettera nei panni di soldati dell'asse o alleati con l'obiettivo di conquistare o difendere determinati obiettivi.



Il gioco vero e proprio é strutturato in classi dal numero limitato, ognuna con un equipaggiamento differente e con compiti differenti. Un esempio é il comandante, che potrà lanciare attacchi di artiglieria attraverso delle piccole stazioni radio sparse per la mappa o fornire una copertura con delle granate fumogene, in questo gioco più utili che mai. Al sistema a classi si affianca una struttura di avanzamento a gradi già vista in Killing Floor e in altri prodotti, che consente un piccolo aumento delle abilità del giocatore o a certi livelli degli accessori per i nostri aggeggi bellici. Sebbene funzionale, questa feature é palesemente di contorno, e in alcuni casi gli accessori si dimostreranno completamente inutili.

Dopo una riesamina degli aspetti più tecnici del gioco é ora di passare alla sostanza, ed é proprio qui che Red Orchestra 2 tira fuori gli artigli. E' vero, il gioco é arduo e spietato, ma é comunque una gioia da giocare e da apprendere in tutte le sue meccaniche e sfumature, cosa che mai é stata tanto semplice in un videogioco. A fronte di qualche difficoltà iniziale infatti, il gioco rivelerà avere una scala di apprendimento semplicemente perfetta, in grado di far assimilare anche ad un asino la struttura di gioco. Tutto questo é beneficiato inoltre da un ottimo sistema di controllo, capace di relegare a pochi tasti tantissimi comandi senza comunque risultare scomodo. Il gameplay risulta quindi fresco e ricco, oltre che notevolmente profondo. Il gioco riesce infatti a trasmettere un certo feeling con le numerose armi, che si comporteranno in un modo squisistamente somigliante alla realtà.

Chicca particolarmente gradita é quella della possibilità di cambiare l'ottica del cecchino, passando dal mirino al classico iron sight dell'arma. Ovviamente, a fronte di cotanta potenza di fuoco non ci si potranno permettere scampagnate in mezzo ai campi di battaglia, e per un buon svolgimento della missione é necessaria una coordinazione con il proprio team ed un'attenta pianificazione della tattica che si decide di utilizzare, pena la morte certa. Insomma, bisognerà sbattersi per coprire un incursore alleato attraverso l'utilizzo del fuoco di sbarramento, e bisognerà essere reattivi nel coprirsi e nel stare attenti alla propria posizione.

Unico neo in questo caso é la mancanza della possibilità di affacciarsi dal proprio riparo in posizione eretta, sostituita da un sistema di copertura di cui, sebbene risulti piuttosto ben realizzato, non si sentiva affatto il bisogno, cosa che comunque non va ad inficiare la fluidità e il realismo dell'azione. Vera perla del gioco é però la ricostruzione storica, con mappe che sono ricreate alla perfezione, aiutando il giocatore ad immedesimarsi nei panni del soldato, capace di raggiungere picchi assoluti con le impegnative ricostruzioni dei tank T-34 e Panzer, che sono costate al team di sviluppo tre mesi ciascuno di tempo. Il risultato é strabiliante, e tutto é realizzato con cura certosina, restituendo al giocatore la sensazione di essere davvero dentro al carro armato, dalla ricarica al fuoco, passando per le manovre di movimento. Una cura ed una realizzazione particolareggiata e dettagliata che viene esaltata da una veste grafica di tutto rispetto.

Croce e delizia del gioco, l'altalenante comparto tecnico offre colpi d'occhio impressionanti ed un buon livello di dettaglio, accompagnato però da diversi effetti di pop-in ed una ottimizzazione che, insieme ai bug e al netcode a volte instabile, rappresenta il lato negativo del gioco. Il motore che muove il tutto é l'Unreal Engine 3, ben noto per la sua versatilità, specialmente in termini di hardware. E' però avvilente scoprire quanto sia stato ottimizzato male questo motore, che a fronte di una realizzazione di ottimo livello si rivela un vero e proprio mattone. Certo, é un difetto che gli sviluppatori stanno riparando mano a mano con patch e bugfix, ma é comunque una nota di demerito per un prodotto che senza questa ingenuità si sarebbe rivelato estremamente vicino all'essere considerato come facente parte dell'olimpo dei giochi bellici.