Red Steel 2

di Tommaso Alisonno
Dopo anni di esilio, un membro della famiglia samurai dei Kusagari torna nella cittadina del vecchio West dove il suo clan si é stabilito, Caldera, solo per trovarla invasa dai banditi delle praterie noti come “Sciacalli”. Dopo un benvenuto movimentato, il nostro Eroe si trova a dover recuperare la spada sottrattagli dal capo dei banditi, ma questa é solo la punta dell'iceberg: scoprirà ben presto di essere l'ultimo sopravvissuto del suo clan, e che un'organizzazione ben più potente degli Sciacalli mira ad impadronirsi dei segreti dei Kusagari per fini loschi e misteriosi.

Il primo Red Steel fu uno dei più interessanti giochi proposti al lancio del Nintendo Wii: il prodotto risultava essere fondamentalmente un FPS con occasionali duelli all'arma bianca che sfruttavano le più elementari proprietà del wiimote. Questo secondo Red Steel concepisce da zero la saga: non più yakuza armati di pistole automatiche e ambienti ricchi di nascondigli, ma cittadine ibride wester-giapponesi con ampie strade da “mezzogiorno di fuoco” e avversari armati principalmente di spade e corazze, sebbene le armi da fuoco siano ancora presenti.



Lo scopo del gioco consisterà nel ripercorrere la storia dell'Eroe sottoforma di una successione di missioni principali alle quali si accosteranno via via degli obiettivi secondari. Tra una missione principale e l'altra verremo solitamente premiati con l'insegnamento da parte di un maestro di nuove tecniche di combattimento, che andranno ad aggiungersi a quelle che potremo ottenere tramite le ricompense in denaro derivanti dal conseguimento degli obiettivi, spendibili anche per nuove armi ed equipaggiamento difensivo. Il sistema di controllo si avvale del trittico
Wiimote+WiiMotionPlus+Nunchuck - se il primo Red Steel é stato realizzato per il lancio del Wii, é innegabile di come questo secondo sia studiato per valorizzare la nuova periferica di precisione.
Come sovente capita, utilizzerete il Nunchuck principalmente per gestire il movimento nelle quattro direzioni, mentre il Wiimote indicherà la rotazione nello spazio e la mira nell'utilizzo delle armi da fuoco. In presenza di nemici o all'avvicinarsi ad un bersaglio abbattibile (ad esempio una cassa) comparirà un indicatore di Lock e farà la sua comparsa la fedele katana, ovviamente da agitare tramite movimento della periferica principale. Per quanto la lama su schermo tenda a seguire abbastanza fedelmente la posizione del controller, i colpi sferrabili sono ancora una volta i canonici fendente orizzontale, fendente verticale ed affondo.

Dove sta allora la novità? Innanzitutto, la precisione del colpo andrà ad influenzare il danno (che comunque sarà provocato) dell'attacco; in secondo luogo, la forza e velocità d'esecuzione distingueranno un attacco leggero da uno più potente, in grado cioé di infrangere difese ed armature. Va da sé che le succitate tecniche avanzate tenderanno a permetterci di effettuare attacchi speciali, come in salto, in carica o ad “onde d'energia”, o parate speciali per fronteggiare attacchi potenti; non ultime, alcune tecniche uniranno le potenzialità della spada a quelle delle armi da fuoco. Particolarmente importante la possibilità di eseguire delle mosse “finisher” contro avversari storditi o sbilanciati, in modo da ucciderli con un solo colpo a prescindere dall'energia o dalla corazzatura residua.

Tecnicamente parlando, il gioco fa largo uso di Cell-Shading accostato ad una più tradizionale realizzazione comunque in stile cartoon, cercando con successo di fondere i vari elementi in modo che non stridano tra loro. Abbiamo pertanto delle strutture principalmente classiche infarcite però di elementi CS, come casse, manifesti, lanterne di carta, sedie a dondolo e quant'altro ci si aspetterebbe di trovare sia un villaggio Western sia in una località tradizionale giapponese. I modelli dei nemici sono anch'essi realizzati in CS, ed anche se tendono ad essere un po' ripetitivi in linea di massima sono gradevoli.




Quello che fa calare il giudizio sono alcune “leggerezze” facilmente individuabili qua e là, come grate o inferriate palesemente bidimensionali (ci sono tornati in mente i tempi del primo Doom), oppure il fatto che alcune volte ci sia capitato che l'Eroe si “bloccasse” in un punto senza possibilità di muoversi (probabilmente un refuso di Bad Clipping). C'é inoltre da dire che i singoli ambienti da attraversare ed esplorare, sebbene ben studiati e infarciti di aree segrete o semi-segrete, tendono a non essere particolarmente vasti, col risultato che spesso e volentieri ci si ritrova davanti ad una porta che “nasconde” il tempo di caricamento mostrandoci degli inutili ingranaggi intenti a ruotare.
La colonna sonora unisce brani di tre tipologie: il primo é ovviamente il Western, presente nei saloon e nella maggior parte degli ambienti cittadini; il secondo é il nipponico, che fa la sua comparsa nei Dojo e negli ambienti legati alle varie famiglie di samurai e di ninja presenti nel gioco; il terzo é una sorta di ibrido tra questi due e l'Heavy Metal, ovviamente destinato ai combattimenti ed agli scontri boss. Tutte le musiche sono realizzate in maniera piuttosto gradevole, mentre non possiamo essere altrettanto entusiasti dei doppiaggi in Italiano, che solo in alcuni casi sono veramente piacevoli (Tamiko su tutti), mentre in altri sono anonimi o puerili.

Prendere confidenza col sistema di controllo richiede almeno qualche schermaglia: fortunatamente il gioco ci prende per mano e ci rende disponibili le varie tecniche poco per volta (all'inizio non avremo neppure una spada da brandire) e i primi nemici saranno a dir poco elementari. Le cose si fanno decisamente più interessanti proseguendo nella vicenda, specie quando cominciano a fare la loro comparsa avversari corazzati, capaci di parare o - peggio ancora - i fastidiosissimi ninja. Da questo punto di vista la presenza di tre livelli di difficoltà é una toccasana: é vivamente consigliato iniziare dal più basso e cimentarsi negli altri due solo una volta acquisita la dovuta esperienza.

Questa peculiarità rende anche rotondo il discorso della longevità, perché l'avventura dall'inizio alla fine impiega circa una decina di ore, forse un paio in meno se si va dritti verso gli obiettivi principali scartando quelli opzionali, e fin qui siamo nella norma degli action-games. Il problema é che a meno di ri-giocarlo da capo (aumentando la difficoltà, appunto) il titolo non presenta nessun altra attrattiva, essendo assente una qualsiasi modalità MultiPlayer, cosa invero curiosa giacché il predecessore ne era fornito.

Altri elementi non pienamente convincenti del gioco risiedono nell'ambientazione e (paradossalmente) nell'implementazione del Wii Motion Plus. Partiamo dalla prima: la commistione tra Western e Giappone tradizionale può anche essere interessante, ma spesse volte assume tinte talmente paradossali da essere addirittura puerili: trovare un dojo in una città Western é paragonabile né più né meno a trovare un ristorante cinese nel mezzo di Parigi, mentre trovarsi davanti una pagoda di dieci piani o un giardino zen di mille metri quadri nel bel mezzo del Nevada, beh... é un po' grossa da mandare giù!

Per quanto riguarda il controller, vale quanto accennato: la nuova sensibilità é sfruttata per individuare la precisione e la potenza del colpo, ma le mosse principali rimangono i due fendenti e l'affondo, così come le parate si basano ancora sulla posizione e non sul tempismo di movimento. Se si passa sopra alle simpatiche implementazioni relative ad alcuni minigiochi (uno su tutto lo scassinamento delle casseforti) in cui il nuovo sensore di movimento fa da padrone, per il resto non siamo affatto convinti che il gioco non avrebbe potuto funzionare egregiamente anche senza imporre la periferica aggiuntiva.

Insomma: Red Steel si rifà il trucco, diverte dall'inizio alla fine e presenta un gameplaying interessante ed innovativo, ma ancora siamo lontani dalle schermaglie da Samurai che il Wiimote ci ha sempre fatto sognare. Diciamo che il sentiero imboccato é quello giusto, ma c'é ancora molta strada da fare...