Red Steel

di Luca Gambino
Quello di Red Steel è forse il titolo più interessante proposto da Ubisoft per la sua lineup al lancio del Wii. Non un progetto ripreso da altre piattaforme o comunque adattato alla nuove console Nintendo, ma un'autentica novità pensata e "modellata" secondo i dettami del nunchuk. Certo, Red Steel altro non è che un "semplice" FPS, ma è innegabile che l'utilizzo del peculiare controller Nintendo, riesca a porlo sotto una luce del tutto nuova. Fatti i dovuti preamboli, Red Steel ripropone il vetusto (ma mai fuori moda) incipit narrativo "recupera la tua dolce metà" che da Donkey Kong in poi ha rappresentato il leit motiv di innumerevoli prodotti videoludici. In questo caso il canovaccio è tinteggiato con i tratti orientaleggianti della Yakuza, dal momento che la nostra amata è la figlia di uno dei più potenti "capoccia" della mafia nipponica in quel di New York. Una banda rivale, però, la rapisce sotto i nostri occhi e sarà nostro dovere recuperarla. E fin qui, niente di che.


Le novità "vere" arrivano direttamente all'interno del gioco e non tanto per quelle le sue meccaniche di base, dal momento che Red Steel non si discosta da quel trittico "muoviti, nasconditi e spara" legato direttamente alla genesi del fenomeno FPS. La differenza risiede, piuttosto, nel "come" vengono trasposte su schermo queste semplici regole dello sparattutto in prima persona. Ed è qui che il controller "fa" la differenza, grazie appunto all'accoppiata "wiimote e nunchuck" a cui viene affidata non solo la semplice deambulazione del nostro personaggio, ma anche la sua capacità difensiva e, soprattutto, offensiva. Mettiamo subito le cose in chiaro. I primi minuti con Red Steel sono quasi un continuo mirare al soffitto, muoversi con insolita incertezza lungo gli scenari di gioco e avere la spiacevole sensazione di non avere il completo controllo dei propri movimenti. Ma, lo ripetiamo, è un qualcosa legato ai primi istanti di gioco, delegati da Ubisoft a fare da "padrone di casa" e prendere per mano il giocatore per guidarlo nei meandri delle novità introdotte dal nuovo sistema di controllo.
Una lezione che prosegue nel corso dell'avventura, dal momento che il giocatore sarà accompagnato durante il suo percorso da un sostanziale numero di nuove mosse, armi e accessori vari che miglioreranno, e in alcuni casi semplificheranno, il corso della missione. Oltre ad un armamentario che possiamo definire classico (dalle semplici pistole fino ai fucili di precisione), il nostro Scott (questo il nome del protagonista), potrà utilizzare nel momento del bisogno anche un'affilatissima katana atta per lo più ad affrontare i boss, o presunti tali, che il gioco ci metterà di fronte nel corso del nostro cammino. Una struttura piramidale, quella di questi ultimi, che partendo dalla base (semplice e numerosa), si andrà via via a restringere nel corso del gioco, fino ad assotigliarsi nel numero ma aumentando esponenzialmente la difficoltà.

Il controller risponde sostanzialmente bene nella doppia veste di arma da fuoco e arma bianca, riuscendo nel primo caso a garantire una sufficiente precisione nell'esecuzione del colpo, unitamente ad una buona velocità negli spostamenti e nel direzione il proprio sguardo nei punti più topici dello scenario.
Molto utile, in questo senso, l'utilizzo del tasto "A" che potrà "lockare" il nemico, facilitando quindi il puntamento verso l'avversario designato. Più che generosa, invece, l'approssimazione del motore di Red Steel, che permette di centrare il nemico anche senza rispettare la perfezione balistica. Una vera opera di galanteria da parte di Ubisoft che non solo preserva la salute del Wiimote, ma che permette al titolo di non raggiungere mai quelle pericolose vette di frustrazione che potrebbero convincere il giocatore ad abbandonare anzitempo l'avventura. Al contrario, con lo scorrere dei livelli (il gioco si srotola in 3 macromissioni inframezzati da numerosi sottolivelli), nunchuck e wiimote diventeranno realmente un'estensione delle proprie mani, risultando piacevolmente maneggevoli e intuitivi. Intendiamoci, siamo ancora un po' distanti dal feeling di un normale pad o, peggio che mai, dall'accoppiata tastiera e mouse, ma il controller Nintendo si conferma come un ottimo compromesso, legato però alla volontà del giocatore di re-imparare quanto finora appreso nella sacra arte del videogame.


Ad ogni modo nessun movimento "tipico" dell'FPS è precluso in Red Steel. Dal salto, allo strafe laterale o al circle strafe le classiche movenze tipiche del genere sono fedelmente riprodotte nello sparatutto Ubisoft. Con il procedere dell'avventura verranno coinvolti praticamente tutti i tasti e i movimenti a disposizione con il sistema nunchuck+wiimote, rendendo Red Steel veramente completo e coinvolgente. Ma è a questo punto, però, che Red Steel inizia a perdere di mordente. Una volta esaurita la curiosità legata al controller, una volta capito come affrontare i numerosi nemici sullo schermo, l'interesse per il gioco inizia lentamente a scemare.

E' palese che tutta la particolarità di Red Steel si racchiuda nel suo sistema di controllo, dal momento che da un punto di vista squisitamente tecnico, il prodotto Ubisoft risente pesantemente di una potenza grafica della console Nintendo, distante anni luce dai prodotti Xbox o Sony. Se avete ancora gli occhi pieni di Gears of War o Rainbow Six Vegas, è meglio che vi prepariate ad un "bagno d'umiltà" grafica, dal momento che le capacità teniche del Wii sono, da questo punto di vista, decisamente limitate. Intendiamoci, anche tecnicamente Red Steel si presenta comunque come un prodotto discretamente curato e senza evidenti errori dal punto di vista grafico, ma sicuramente niente che faccia gridare al miracolo. Anzi, si potrebbe discutere e magari storcere il naso su quel contorno in simil cel shading che avvolgono le figure poligonali dei personaggi sullo schermo e forse ancora si potrebbe discutere su una certa piattezza delle texture e di alcune strutture poligonali ma sarebbe un po' come dimenticarsi che non è certo su questi fattori che punta il prodotto Ubisoft. Anche sul versante sonoro, se si eccettua il doppiaggio solo discreto e le musiche a tema, non si possono muovere particolare obiezioni né, tantomeno, esaltare il poco lavoro svolto. Dove invece Red Steel (ma più in generale il Wii) dimostra di essere anni luce indietro è il multiplayer in split screen fino a quattro giocatori che onestamente pensavamo aver lasciato al Gamecube o, meglio ancora, al Nintendo 64. Inutile dire che per quanto divertente (occhio, però, avrete bisogno di un po' di spazio per non incorrere in incidenti), un multiplayer così "casalingo" potrebbe non attirare quella parte di utenza ormai pronta a gettarsi nelle arene multigiocatore della grande Rete.