Resident Evil: Dead aim

di Luca 'Lord Axl' Gambino

A questa già ottima idea di fondo, Capcom ha fatto seguito con un sistema di controllo adeguato all'occasione, grazie anche all'introduzione di elementi come la rotazione perentoria di 180°, lo strafe laterale tipico degli fps e un tasto apposito per schivare gli attacchi dei nemici. Oltre a tutto questo ha previsto anche un sistema visivo e acustico che durante gli scontri in prima persona avvisano il giocatore sull'eventuale arrivo di altri nemici al momento al di fuori del proprio campo visivo. Ovviamente questo peculiare sistema di controllo trova sbocco anche nell'utilizzo della classica G-com 2 che però, per via del limitato sistema di controllo, sembra essere indicata solo per gli scontri a fuoco che non per il normale lavoro di ordinaria amministrazione.

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Graficamente Dead Aim si presenta piuttosto bene, con una veste interamente tridimensionale (niente fondali pre-renderizzati stavolta), e con modelli 3d che se di sicuro non rappresentano lo stato dell'arte sulla piattaforma Sony, di sicuro aiutano a rappresentare un quadro d'insieme piuttosto gradevole, aiutato anche dalla buona qualità delle texture a da un sistema di illuminazione parzialmente in real time, legata alla lampada che Bruce ha appesa al collo (avete presente James in Silent Hill 2? Stessa cosa), creando quel gioco di luci e ombre, utili ad aiutare il fattore immersivo del gioco. Sono totalmente ingiustificati, invece, i cali di framerate che si sono registrati in occasione particolarmente "cariche", arrivando fino al limite dello slow motion e in alcuni casi di clipping selvaggio che ha permesso addirittura l'eliminazione di alcuni nemici che spuntavano fuori dalle pareti (avete presente "Escono dalle sfottute pareti"? Ecco...). Assente ingiustificato, invece, il sonoro, che si limita a qualche fugace apparizione di tanto in tanto, ma che è ben lontano dall'essere quell'elemento fondamentale a cui Resident Evil ci ha abituato.

Per il resto, i cari vecchi elementi tipici del survival horror targato capcom ci sono tutti: Zombie di tutte le fattezze e forme, Boss di fine livello, erbe medicinali ( questa volta limitata alla sola erba verde, che si trova in abbondanza) e la cara vecchia macchina da scrivere per i salvataggi, che questa volta sarà accoppiata anche ad una postazione per ricaricare le armi e il solito inventario, per l'occasione riveduto, corretto e migliorato, che ancora una volta ospiterà tutti gli oggetti, files e mappe raccolti in giro nelle varie locazioni visitate . E a proposito di armi, ritroveremo un po' le stesse armi viste in altre occasioni. Pistole, fucili, lanciagranate e via dicendo ci accompagneranno per tutta la durata del gioco. Ed è proprio la durata di Dead Aim il vero tallone d'Achille di Dead Aim, essendo di appena 3 ore la durata dell'avventura principale, compresi anche i cambi di personaggio (Bruce incontrerà anche l'agente cinese Fengling di cui prenderemo il comando in alcune occasioni) e i boss di fine livello. Troppo poco per giustificare il prezzo del gioco (venduto intorno ai 65), e troppo poco per coinvolgere in toto il giocatore che non fa in tempo ad entrare nello spirito del gioco che già è costretto a vedere i titoli di cosa.

Un vero peccato, quindi, perché l'idea di fondo è sicuramente buona (ottima in alcuni casi), anche se le ingenuità non mancano di certo (la tendenza cronica degli zombie a non seguirci mai nei nostri spostamenti vi darà modo di posizionarvi in alcune zone di assoluta sicurezza per eliminarli in tranquillità), ma una durata così bassa non può fare altro che scoraggiare anche il più affezionato fan della serie. In definitiva Dead Aim rappresenta un buon esperimento per Capcom che sembra aver definitivamente abbandonato l'impostazione di gioco di Gun Survivor per abbracciare questo nuovo stile che ha già lasciato intravedere possibilità di gameplay veramente ottime. La domanda è: doveva proprio farlo sulla pelle dei giocatori?

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