Resistance 3
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A volte bisogna fare un passo indietro per farne uno avanti. Un modo di dire che ben si sposa a quanto fatto da Insomniac con il terzo e conclusivo (?) capitolo della saga di Resistance. L'epopea dell'umanità contro i famigerati Chimera si era presentata ai nastri di partenza della neonata PS3 con un comparto tecnico acerbo, laddove l'utenza fedele al marchio Sony non chiedeva altro che una risposta adeguata alla controparte Xbox 360. L'errore di Insomniac (e più in generale di Sony) era stato proprio quello di presentare Resistance 3 come la risposta definitiva ad Halo, uscendone purtroppo con le ossa rotte sotto molteplici aspetti.
Tutto fumo, quindi? Non esattamente perché qualcosa al si sotto della cenere, effettivamente ardeva. A Resistance si poteva imputare sicuramente l'acerbità tecnica di fondo, un multiplayer divertente ma con poche idee e, più in generale, il non aver rispetto appieno alle promesse fatte agli appassionati. Di sicuro però non si poteva imputare al prodotto Insomniac la mancanza di carisma, la scarsa caratterizzazione dei personaggi o la creazione di una trama ricca di sfaccettature e di idee. Il secondo capitolo della saga aveva cercato di portare Resistance più vicino al gameplay degli FPS del periodo, tra ricariche automatiche di energia, solo due armi da portare in battaglia e uno schema di gioco con forse meno mordente. Un buon titolo, intendiamoci, che andava però a tradire almeno in parte le ottime premesse di fondo. La chiusura della lotta contro i Chimera riporta infatti lo stile di gioco più vicino a quanto visto all'esordio.
A guidare l'ultimo, disperato, attacco allo strapotere dei Chimera ritroveremo quel Joseph Capelli incontrato anche nel secondo capitolo della saga. Con un 90% della popolazione ormai morto o trasformato in nemico, le forze a disposizione dei nostri protagonisti sono veramente ridotte al lumicino e così, su invito del dottor Fyodor Malikov, il nostro Capelli abbandona le strade di Haven per dirigersi a New York attraverso gli scenari di morte e distruzione lasciati da un nemico ormai pronto a chiudere il conto con la popolazione terrestre. Dopo la distruzione della base Chimera in New Mexico, pare che tutte le stazioni sparse in tutto il mondo stiano assorbendo il calore terrestre, riducendo il nostro pianeta ad un'immensa sfera di ghiaccio. Il setting é sempre quello di un "ipotetico" 1950 dove al posto della seconda guerra mondiale, si é combattuta una unica, grande, guerra contro un nemico comune, perdendola purtroppo su quasi tutti i fronti.
Il gameplay di questo terzo capitolo riprende diverse caratteristiche dell'esordio, inserendo comunque piacevoli novità che riescono a dare nuova vita allo shooter Insomniac. Innanzi tutto, come detto anche in apertura, gli sviluppatori hanno voluto concentrarsi nuovamente sulla qualità degli scontri a fuoco con il nemico, riportando in auge la Wheel of Weapons che garantisce quindi la possibilità di portarsi dietro un vero e proprio arsenale che garantisce non solo una potenza di fuoco efficace, ma anche la possibilità di cambiare ritmo e approccio al nemico in qualsiasi momento si voglia. Quasi a voler invogliare il giocatore a mettersi alla prova con tutte le 12 armi che potrà recuperare lungo tutto il corso del gioco, gli sviluppatori hanno inserito un sistema di "esperienza" automatico che provvederà ad upgradare le armi in nostro possesso dopo un certo utilizzo e un tot di uccisioni portate a termine.
Un concetto che premia le attività del giocatore forse più di un qualsiasi altro sistema di update lasciato nelle mani del giocatore e che incoraggia un approccio più creativo che monotematico negli scontri a fuoco. Questi, dal canto loro, si presentano sempre molto dinamici, con i Chimera che si presentano numerosi, estremamente mobili e le diverse varianti di razze a loro disposizione costringono il giocatore a variare quasi di continuo la sua strategia d'attacco passando in un attimo dal fucile a pompa per abbattere gli avversari sulla corta distanza per poi sguainare il fucile da cecchino e piazzare una pallottola in testa ai Chimera assaltatori che svolazzano senza sosta da una parte all'altra dello scenario.
Tutto questo, unito al sapore un pò retrò del gameplay (niente sistemi di copertura e, Dio benedica Insomniac, ci sono anche i medikit), fa di Resistance uno dei titoli più divertenti da giocare di quest'ultimo periodo. Azione di gioco e narrazione, realizzata in parte in CG e in parte con il motore del gioco, sono stati bilanciati con sapienza in modo da ridurre al minimo i tempi morti e avere quindi di fronte allo schermo un giocatore sempre attento e mai annoiato. Insomma, un sistema di gioco di cui si sentiva veramente il bisogno in mezzo a FPS ormai stereotipati e la cui difficoltà é slittata maggiormente verso il giocatore casuale e meno verso chi richiede un ritorno alle origini per recuperare un gameplay più avvincente e meno dozzinale. Resistance infatti riesce a concatenare in modo efficace un sistema che da una parte suggerisce un approccio tattico e guardingo, dal momento che l'energia non si recupera automaticamente, mentre dall'altra costringe comunque a non scappare dal nemico perché é solo tramite la loro eliminazione che potremo recuperare i medikit che ci permetteranno di recuperare parte dei punti vita lasciati sul campo di battaglia. Semplice, geniale, efficace.
Peccato solo che tanto impegno profuso nel gameplay (vi prego, prendete esempio da loro), abbia in qualche modo prestato il fianco ad una realizzazione tecnica un pò amara. Anche se Insomniac é pur sempre uno dei team dell'entourage Sony, sembra che ancora faccia fatica a trovare le chiavi del motore PS3 per restituire al giocatore un quadro tecnico all'altezza delle potenzialità. E' anche probabile che le richieste di Sony di adattare il gioco alla logica del "3D a tutti i costi", abbia inciso nell'estetica generale del gioco che però, é innegabile, si presenta con una cosmesi scarsamente definita in termini poligonale e che in alcune occasioni ha presentato texture ed effetti dei bei tempi che furono. Un peccato che ormai non possiamo definire "di gioventù" e che forse non elevano Resistance al rango di shooter di classe che si merita a tutti gli effetti.
Ottimo invece il doppiaggio in lingua italiana, capace di sottolineare grazie ad un'ottima interpretazione i passaggi più drammatici di un gioco che fa della sua tensione narrativa uno dei maggiori punti di forza (a questo proposito, non mancate di leggere e ascoltare tutti i diari che troverete sparsi nei vari livelli di gioco). Non si può ovviamente non citare la modalità multiplayer (si, ragazzi, c'é il Network Pass) che a questo giro é stata chiusa a "soli" 16 giocatori. L'eccessiva confusione e dispersività d'azione dei precedenti capitoli ha convinto Insomniac a chiudere i rubinetti mantenendo arene più circoscritte e alla fin fine giocatori più contenti. Ottimo anche la modalità cooperativa via Internet e in locale tramite il classico split screen.
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Tutto fumo, quindi? Non esattamente perché qualcosa al si sotto della cenere, effettivamente ardeva. A Resistance si poteva imputare sicuramente l'acerbità tecnica di fondo, un multiplayer divertente ma con poche idee e, più in generale, il non aver rispetto appieno alle promesse fatte agli appassionati. Di sicuro però non si poteva imputare al prodotto Insomniac la mancanza di carisma, la scarsa caratterizzazione dei personaggi o la creazione di una trama ricca di sfaccettature e di idee. Il secondo capitolo della saga aveva cercato di portare Resistance più vicino al gameplay degli FPS del periodo, tra ricariche automatiche di energia, solo due armi da portare in battaglia e uno schema di gioco con forse meno mordente. Un buon titolo, intendiamoci, che andava però a tradire almeno in parte le ottime premesse di fondo. La chiusura della lotta contro i Chimera riporta infatti lo stile di gioco più vicino a quanto visto all'esordio.
A guidare l'ultimo, disperato, attacco allo strapotere dei Chimera ritroveremo quel Joseph Capelli incontrato anche nel secondo capitolo della saga. Con un 90% della popolazione ormai morto o trasformato in nemico, le forze a disposizione dei nostri protagonisti sono veramente ridotte al lumicino e così, su invito del dottor Fyodor Malikov, il nostro Capelli abbandona le strade di Haven per dirigersi a New York attraverso gli scenari di morte e distruzione lasciati da un nemico ormai pronto a chiudere il conto con la popolazione terrestre. Dopo la distruzione della base Chimera in New Mexico, pare che tutte le stazioni sparse in tutto il mondo stiano assorbendo il calore terrestre, riducendo il nostro pianeta ad un'immensa sfera di ghiaccio. Il setting é sempre quello di un "ipotetico" 1950 dove al posto della seconda guerra mondiale, si é combattuta una unica, grande, guerra contro un nemico comune, perdendola purtroppo su quasi tutti i fronti.
Il gameplay di questo terzo capitolo riprende diverse caratteristiche dell'esordio, inserendo comunque piacevoli novità che riescono a dare nuova vita allo shooter Insomniac. Innanzi tutto, come detto anche in apertura, gli sviluppatori hanno voluto concentrarsi nuovamente sulla qualità degli scontri a fuoco con il nemico, riportando in auge la Wheel of Weapons che garantisce quindi la possibilità di portarsi dietro un vero e proprio arsenale che garantisce non solo una potenza di fuoco efficace, ma anche la possibilità di cambiare ritmo e approccio al nemico in qualsiasi momento si voglia. Quasi a voler invogliare il giocatore a mettersi alla prova con tutte le 12 armi che potrà recuperare lungo tutto il corso del gioco, gli sviluppatori hanno inserito un sistema di "esperienza" automatico che provvederà ad upgradare le armi in nostro possesso dopo un certo utilizzo e un tot di uccisioni portate a termine.
Un concetto che premia le attività del giocatore forse più di un qualsiasi altro sistema di update lasciato nelle mani del giocatore e che incoraggia un approccio più creativo che monotematico negli scontri a fuoco. Questi, dal canto loro, si presentano sempre molto dinamici, con i Chimera che si presentano numerosi, estremamente mobili e le diverse varianti di razze a loro disposizione costringono il giocatore a variare quasi di continuo la sua strategia d'attacco passando in un attimo dal fucile a pompa per abbattere gli avversari sulla corta distanza per poi sguainare il fucile da cecchino e piazzare una pallottola in testa ai Chimera assaltatori che svolazzano senza sosta da una parte all'altra dello scenario.
Tutto questo, unito al sapore un pò retrò del gameplay (niente sistemi di copertura e, Dio benedica Insomniac, ci sono anche i medikit), fa di Resistance uno dei titoli più divertenti da giocare di quest'ultimo periodo. Azione di gioco e narrazione, realizzata in parte in CG e in parte con il motore del gioco, sono stati bilanciati con sapienza in modo da ridurre al minimo i tempi morti e avere quindi di fronte allo schermo un giocatore sempre attento e mai annoiato. Insomma, un sistema di gioco di cui si sentiva veramente il bisogno in mezzo a FPS ormai stereotipati e la cui difficoltà é slittata maggiormente verso il giocatore casuale e meno verso chi richiede un ritorno alle origini per recuperare un gameplay più avvincente e meno dozzinale. Resistance infatti riesce a concatenare in modo efficace un sistema che da una parte suggerisce un approccio tattico e guardingo, dal momento che l'energia non si recupera automaticamente, mentre dall'altra costringe comunque a non scappare dal nemico perché é solo tramite la loro eliminazione che potremo recuperare i medikit che ci permetteranno di recuperare parte dei punti vita lasciati sul campo di battaglia. Semplice, geniale, efficace.
Peccato solo che tanto impegno profuso nel gameplay (vi prego, prendete esempio da loro), abbia in qualche modo prestato il fianco ad una realizzazione tecnica un pò amara. Anche se Insomniac é pur sempre uno dei team dell'entourage Sony, sembra che ancora faccia fatica a trovare le chiavi del motore PS3 per restituire al giocatore un quadro tecnico all'altezza delle potenzialità. E' anche probabile che le richieste di Sony di adattare il gioco alla logica del "3D a tutti i costi", abbia inciso nell'estetica generale del gioco che però, é innegabile, si presenta con una cosmesi scarsamente definita in termini poligonale e che in alcune occasioni ha presentato texture ed effetti dei bei tempi che furono. Un peccato che ormai non possiamo definire "di gioventù" e che forse non elevano Resistance al rango di shooter di classe che si merita a tutti gli effetti.
Ottimo invece il doppiaggio in lingua italiana, capace di sottolineare grazie ad un'ottima interpretazione i passaggi più drammatici di un gioco che fa della sua tensione narrativa uno dei maggiori punti di forza (a questo proposito, non mancate di leggere e ascoltare tutti i diari che troverete sparsi nei vari livelli di gioco). Non si può ovviamente non citare la modalità multiplayer (si, ragazzi, c'é il Network Pass) che a questo giro é stata chiusa a "soli" 16 giocatori. L'eccessiva confusione e dispersività d'azione dei precedenti capitoli ha convinto Insomniac a chiudere i rubinetti mantenendo arene più circoscritte e alla fin fine giocatori più contenti. Ottimo anche la modalità cooperativa via Internet e in locale tramite il classico split screen.