Return to Castle Wolfenstein

di Redazione Gamesurf
Graficamente è sensazionale: il più bel shooter sulla piazza, garantito. Merito del motore di Quake 3 Arena, che finalmente riesce ad esprimersi al meglio in tutte le sue caratteristiche, ma anche dei coder e dei grafici della Gray Matter, i quali hanno svolto un grandioso lavoro di ricostruzione degli ambienti del periodo, certosino e curato nei minimi dettagli: dal design del castello di Wolfenstein a quello delle abitazioni passando per porte, gradinate, quadri, manifesti, arredamento vario, armi ed abiti dei nazisti, tutto è stato perfettamente riprodotto e magistralmente disegnato, tanto che non si nota un solo elemento fuori posto. D'altra parte ho sempre sostenuto che il modo migliore per apprezzare un motore 3D fosse quello di utilizzarlo per ricreare delle ambientazioni il più possibile simili a quelle che ci circondano, o che comunque fanno parte della cosiddetta realtà, più che per muovere costruzioni astratte ed immaginarie, che possono apparire sì spettacolari e intriganti ma non consentono un paragone con una controparte reale, in quanto essa semplicemente non esiste. Le texture che ricoprono i poligoni sono sempre ai massimi livelli, tranne che in alcune (rare) situazioni nelle quali si poteva fare qualcosina di più, mentre gli effetti di luce lasciano veramente a bocca aperta: il top in questo senso si raggiunge con le fiammate che fuoriescono dalle armi di alcuni nemici, un effetto assolutamente incredibile che non potrà non stupirvi per la sua bellezza (circola voce che alcune software house stiano cercando di acquistare questo singolo aspetto del motore grafico).
Le animazioni sono semplicemente fenomenali, tanto che è un piacere rigiocare un livello anche solo per riassaporare il piacere di vedere un nemico cadere sotto i nostri colpi o per vederlo scappare su una scalinata o ancora nascondersi dietro ad un muro, ripararsi dietro un tavolo o abbassarsi per schivare i nostri colpi. Ogni nemico ha un proprio modo di comportarsi a seconda delle circostanze: uno zombie sarà lento ma deciso, una soldatessa agile ma paziente, e inoltre quando cadranno sotto i nostri colpi lo faranno utilizzando animazioni sempre differenti, il che da un tocco di realismo in più alla produzione.
I filmati di intermezzo sono bellissimi, realizzati con grande maestria, e utilizzano come oramai è consuetudine lo stesso engine del gioco. Splendido anche il filmato iniziale, un cortometraggio a tutti gli effetti, e molto ben fatte sono anche le schermate di briefing e "diario degli obiettivi", sempre chiare, concise ed intuitive. I livelli all'aperto mi hanno piacevolmente sorpreso, pur senza raggiungere i livelli di altri shooter simili presenti sul mercato, confermando l'elevata tecnologia utilizzata per la gestione degli spazi aperti in Team Arena. Per quanto riguarda poi gli 'effetti speciali', posso dire senza timore di smentita che RTCW sfrutta alla grande le schede video di ultima generazione, in particolare le varie GeForce 2-3, mostrando una quantità industriale di effetti visivi assolutamente stupefacenti come fumo, foschia, nebbia, ombre delle nuvole sul paesaggio , luci dinamiche di ogni genere e chi più ne ha, più ne metta, includendo in quest'ultima categoria le famose superfici curve, sapientemente utilizzate e mai abusate. Per il resto, a Voi il gusto di andare alla ricerca di tutte le 'prelibatezze' grafiche inserite dai programmatori.
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