REVENANT
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Revenant é un action-RPG alla Diablo, nel senso che si incanala docilmente nel solco tracciato dal capostipite del genere
Se andiamo a leggere le dichiarazioni degli ideatori del gioco, Revenant diventa un action-adventure-RPG: qualsiasi sia l'etichetta che vogliamo assegnare alla categoria in discussione, é chiaro che la tendenza delle software house é quella di mescolare in un unico prodotto più generi di gioco
In Revenant troviamo sicuramente ciascuno di questi aspetti: abbiamo una missione da compiere, dei nemici da sconfiggere, degli incantesimi, delle armi e delle skill da sviluppare nel corso del gioco
Il protagonista é Locke D'Averam, un antico guerriero ormai morto, richiamato dagli Inferi per sconfiggere la malvagia setta dei Children Of The Change e per salvare la Principessa Andria figlia di Re Tendrik dell'isola di Ahkuilon: la storia é ambientata in un mondo dark-fantasy originale, studiato dagli sviluppatori della Cinematix (www.cinematix.com) in collaborazione con Den Beauvais (disegnatore canadese specializzato in ambientazioni fantastiche). Mi soffermo immediatamente sull'ambientazione grafica, la cui alta qualità é indiscutibile: i particolari sono molto curati, le texture sono proprio ben disegnate e numerosi effetti luce animati danno quel tocco raffinato in più che rende l'atmosfera suggestiva (candele, illuminazioni a torcia o a spot, riflessi, bocche di fuoco che emettono lapilli, pozze d'acqua cristallina, stalattiti azzurrine e l'immancabile effetto giorno/notte col riflesso blu della luna); pure gli incantesimi sono un bello spettacolo pirotecnico, e già immagino i giocatori intenti a sperimentarli tutti "per vedere l'effetto che fa". La visione complessiva del gioco (e sottolineo..la visione), é quindi soddisfacente e ben dispone il giocatore alla quest che si sviluppa in ambientazioni chiuse (le Caves, le Catacombe, la Fortezza di Tendrik) e a cielo aperto (la città di Misthaven, la Foresta, le Rovine) con una sequenza lineare: non passerete notti insonni per risolvere Revenant, poiché la sua componente avventuriera é ridotta al minimo e comunque sempre contenuta nell'unico plot della storia che si snoda senza missioni di secondo livello. Le ambientazioni (anche le più sinistre come le Caves articolate in sei sezioni) non si sviluppano su spazi eccessivamente estesi, diminuendo il rischio di perdersi ma incrementando la sensazione che una via sia già stata tracciata con l'intenzione di non rendere l'esplorazione troppo difficile; del resto l'interazione con l'esterno é ridotta al minimo ed é rappresentata da tre elementi: dialoghi con i personaggi non giocanti, combattimenti con i nemici e utilizzo di oggetti come scrigni e qualche leva. Se il combattimento é l'anima di Revenant, il resto é contorno: i dialoghi con gli NPC sono ottimamente doppiati ed aggiungono molto spessore ai personaggi, ma pur fornendo la scelta multipla conducono sempre al medesimo risultato.. e non mi riferisco solo ai dialoghi chiave necessari per avanzare nel gioco, ma anche alle quattro chiacchiere che Locke può fare con il marinaio ubriacone giù al porto
Se andiamo a leggere le dichiarazioni degli ideatori del gioco, Revenant diventa un action-adventure-RPG: qualsiasi sia l'etichetta che vogliamo assegnare alla categoria in discussione, é chiaro che la tendenza delle software house é quella di mescolare in un unico prodotto più generi di gioco
In Revenant troviamo sicuramente ciascuno di questi aspetti: abbiamo una missione da compiere, dei nemici da sconfiggere, degli incantesimi, delle armi e delle skill da sviluppare nel corso del gioco
Il protagonista é Locke D'Averam, un antico guerriero ormai morto, richiamato dagli Inferi per sconfiggere la malvagia setta dei Children Of The Change e per salvare la Principessa Andria figlia di Re Tendrik dell'isola di Ahkuilon: la storia é ambientata in un mondo dark-fantasy originale, studiato dagli sviluppatori della Cinematix (www.cinematix.com) in collaborazione con Den Beauvais (disegnatore canadese specializzato in ambientazioni fantastiche). Mi soffermo immediatamente sull'ambientazione grafica, la cui alta qualità é indiscutibile: i particolari sono molto curati, le texture sono proprio ben disegnate e numerosi effetti luce animati danno quel tocco raffinato in più che rende l'atmosfera suggestiva (candele, illuminazioni a torcia o a spot, riflessi, bocche di fuoco che emettono lapilli, pozze d'acqua cristallina, stalattiti azzurrine e l'immancabile effetto giorno/notte col riflesso blu della luna); pure gli incantesimi sono un bello spettacolo pirotecnico, e già immagino i giocatori intenti a sperimentarli tutti "per vedere l'effetto che fa". La visione complessiva del gioco (e sottolineo..la visione), é quindi soddisfacente e ben dispone il giocatore alla quest che si sviluppa in ambientazioni chiuse (le Caves, le Catacombe, la Fortezza di Tendrik) e a cielo aperto (la città di Misthaven, la Foresta, le Rovine) con una sequenza lineare: non passerete notti insonni per risolvere Revenant, poiché la sua componente avventuriera é ridotta al minimo e comunque sempre contenuta nell'unico plot della storia che si snoda senza missioni di secondo livello. Le ambientazioni (anche le più sinistre come le Caves articolate in sei sezioni) non si sviluppano su spazi eccessivamente estesi, diminuendo il rischio di perdersi ma incrementando la sensazione che una via sia già stata tracciata con l'intenzione di non rendere l'esplorazione troppo difficile; del resto l'interazione con l'esterno é ridotta al minimo ed é rappresentata da tre elementi: dialoghi con i personaggi non giocanti, combattimenti con i nemici e utilizzo di oggetti come scrigni e qualche leva. Se il combattimento é l'anima di Revenant, il resto é contorno: i dialoghi con gli NPC sono ottimamente doppiati ed aggiungono molto spessore ai personaggi, ma pur fornendo la scelta multipla conducono sempre al medesimo risultato.. e non mi riferisco solo ai dialoghi chiave necessari per avanzare nel gioco, ma anche alle quattro chiacchiere che Locke può fare con il marinaio ubriacone giù al porto