Rez

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Quando si rilascia il tasto, dalla testa (finché questa é chiaramente riconoscibile come testa), vengono emessi dei raggi che vanno a colpire qualsiasi cosa sia stata agganciata. Fino a un massimo di otto obiettivi possono essere mantenuti "on-lock" contemporaneamente, questo metodo può essere utilizzato per realizzare velocemente (ma non facilmente) punteggi di grosso calibro, dato che il normale punteggio che si otterrebbe nell'abbattere singolarmente l'avversario viene moltiplicato per il numero di obiettivi agganciati e quindi abbattuti. In particolari casi può dover essere raccolto qualche bonus, fondamentalmente ne sono presenti di due tipi: quello azzurro regala delle "pillole" bianche che vanno a riempire una barra sullo schermo, quello rosso regala una smart bomb utilizzabile con il tasto B e chiamata nel gioco overdrive
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L'utilizzo dei colori in Rez è qualcosa di assolutamente stupefacente

Ci soffermiamo per qualche istante sui bonus blu, dato che, una volta che la barra viene completata, il personaggio subisce un'evoluzione nella forma che influisce anche (ma solo visivamente) sui colpi/raggi emessi. Una volta che si viene colpiti dai nemici si regredisce al livello precedente; appare piuttosto scontato che, quando si arriva alla forma primitiva di base, si sta velocemente andando incontro al classico Game Over. Quello che il gioco non lascia intuire inizialmente é che esiste una sesta forma raggiungibile... per altro ricolma di citazioni piuttosto lampanti e quanto mai benvenute. Ma lasciamo che sia il giocatore a scoprire poco per volta i tanti richiami culturali di cui é ricco Rez
NUVOLE RAPIDE
Le cinque fasi di gioco (o se vogliamo "livelli") sono suddivisi a loro volta in dieci "strati" (letteralmente layer), dato che il gioco vuole riproporre come idea l'infiltrazione in una sorta di sistema computerizzato con lo scopo di... liberare qualcuno? A ogni modo, al termine di ogni fase é naturalmente presente un boss che blocca l'accesso alla fase successiva. Il concept e la realizzazione tecnica dei boss é semplicemente l'ennesima testimonianza della bontà qualitativa dei gruppi di sviluppo interni a Sega. UGA é riuscita nel tentativo di coniugare delle idee sorprendenti, a livello concettuale, con un'orgia di effetti grafici e trovate tecniche. E questa é un po' l'essenza del successo, come gioco, di Rez. Quello che poteva finire nel dimenticatoio bollato come semplice e banalotto sparatutto, diventa invece un gioco che riesce a offrire grande varietà (con decine di avversari differenti), un ritmo di gioco degno solo dei migliori sparatutto in senso generale e rappresentando il tutto con una realizzazione grafica semplicemente esente dal benché minimo difetto
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The game with the kaleidoscope eyes, citiamo e distorciamo livemente una "poesia" che ricorda per essenza visiva Rez. Successo di critica in vista per Rez: il commento del pubblico, con tutta probabilità, sarà invece tiepido o quanto mai "freddo"... Speriamo di sbagliarci, a ogni modo nulla influirebbe sul giudizio relativo a Rez: uno degli sparatutto migliori da anni a questa parte e soprattutto una vision innovativa, ipnotica, sognante e ammaliante di come si possono fare videogiochi. Difficile che piaccia a tutti, probabile che riesca nel tentativo di smuovere gli animi solo di pochi (fortunati, a nostro avviso), ma Rez rimane un testimone di dove deve muoversi questa industria. Oltre a una pietra angolare del settore in grado di indicare la via per unire come non mai aspetto visivo e sonoro. L'industry non può, evidentemente, concedersi il lusso di perdere Sega.