Rez

Rez
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A questo si deve forzatamente unire un legame con l'aspetto sonoro che non é mai stato tanto evidente. In Rez viene portato all'estremo il concetto solo parzialmente presentato e sviluppato in Space Channel 5 (lavoro precedente di Mizuguchi e UGA): quello che il giocatore é portato a fare (sparare) costituisce una sorgente sonora fondamentale che va a fondersi perfettamente con i ritmi sincopati presenti in sottofondo..
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Uno dei boss di fine livello (il terzo) viene ostacolato dal protagonista alla terza forma raggiunta

Ma "sottofondo" é un termine quanto mai fuori luogo, dato che Rez é effettivamente un gioco coreografico, un balletto colorato che tenta (con successo) di riprodurre visivamente su schermo il commento sonoro, rendendo il giocatore una sorta di direttore d'orchestra chiamato a suonare in prima persona alcuni degli strumenti. E quando tutto diventa davvero impegnativo il pollice inizia a slogarsi, gli occhi seguono con vita propria lo schermo, i timpani partecipano interessati e la mente vaga a modo suo... ci si rende conto che Rez non é solo una grande idea, non é solo una realizzazione impeccabile, ma anche e soprattutto uno sparatutto d'annata, di quelli da rigiocare e ricordare con tuffi al cuore annessi
E' soprattutto non solo interessante, ma anche appagante pensare come, dal punto puramente visivo, Rez é un gioco che difficilmente invecchierà, se non da qui a molti anni. Il titolo sviluppato da UGA si presenta come la cosa più vicina a Il Tagliaerbe che una decina di anni fa smebrava ispirare un po' chiunque nel mondo dei videogiochi, tutto condito con una serie di effetti d'illuminazione e delle scelte cromatiche in grado di stupire anche il più convinto estimeatore di Jeff "Llamasoft" Minter. Non manca poi una spruzzata di cel shading (nemici e boss) che da un tocco di modernità e insieme perfeziona la veste visiva e "alternativa" del gioco. Tutto si muove poi con invidiabile velocità tranne le due volte che il tutto offre dei minuscoli e insignificanti rallentamenti
DISTRUGGI IL CONCETTO
In circa un'ora e poco più di gioco potreste aver completato con successo (ed enormi soddisfazioni) le cinque fasi di cui é composto Rez, inclusa la missione finale rivelatrice che, negli intendi di Mizuguchi e compagni, deve evidentemente fornire un senso compiuto, o quasi, all'intero viaggio (e mai termine fu più appropriato) compiuto nelle quattro missioni principali. Poco? No. Molto? No. Il giusto? Indubbiamente. Chiedere a Rez di dilungarsi per una ventina di livelli avrebbe voluto dire romperne il ritmo, slegarne le fasi... insomma, quanti resisterebbero a due ore e mezza di concerto dei Rag Against the Machine vissuto nelle prime file? Pochi o nessuno. Quei pochi perderebbero il vero gusto del concerto dopo la prima ora di musica... la stessa situazione, sebbene un po' forzata, può essere comparabile con quella di Rez
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Rez

The game with the kaleidoscope eyes, citiamo e distorciamo livemente una "poesia" che ricorda per essenza visiva Rez. Successo di critica in vista per Rez: il commento del pubblico, con tutta probabilità, sarà invece tiepido o quanto mai "freddo"... Speriamo di sbagliarci, a ogni modo nulla influirebbe sul giudizio relativo a Rez: uno degli sparatutto migliori da anni a questa parte e soprattutto una vision innovativa, ipnotica, sognante e ammaliante di come si possono fare videogiochi. Difficile che piaccia a tutti, probabile che riesca nel tentativo di smuovere gli animi solo di pochi (fortunati, a nostro avviso), ma Rez rimane un testimone di dove deve muoversi questa industria. Oltre a una pietra angolare del settore in grado di indicare la via per unire come non mai aspetto visivo e sonoro. L'industry non può, evidentemente, concedersi il lusso di perdere Sega.