Rez
di
Redazione Gamesurf
A questo si deve forzatamente unire un legame con l'aspetto sonoro che non é mai stato tanto evidente. In Rez viene portato all'estremo il concetto solo parzialmente presentato e sviluppato in Space Channel 5 (lavoro precedente di Mizuguchi e UGA): quello che il giocatore é portato a fare (sparare) costituisce una sorgente sonora fondamentale che va a fondersi perfettamente con i ritmi sincopati presenti in sottofondo..
Ma "sottofondo" é un termine quanto mai fuori luogo, dato che Rez é effettivamente un gioco coreografico, un balletto colorato che tenta (con successo) di riprodurre visivamente su schermo il commento sonoro, rendendo il giocatore una sorta di direttore d'orchestra chiamato a suonare in prima persona alcuni degli strumenti. E quando tutto diventa davvero impegnativo il pollice inizia a slogarsi, gli occhi seguono con vita propria lo schermo, i timpani partecipano interessati e la mente vaga a modo suo... ci si rende conto che Rez non é solo una grande idea, non é solo una realizzazione impeccabile, ma anche e soprattutto uno sparatutto d'annata, di quelli da rigiocare e ricordare con tuffi al cuore annessi
E' soprattutto non solo interessante, ma anche appagante pensare come, dal punto puramente visivo, Rez é un gioco che difficilmente invecchierà, se non da qui a molti anni. Il titolo sviluppato da UGA si presenta come la cosa più vicina a Il Tagliaerbe che una decina di anni fa smebrava ispirare un po' chiunque nel mondo dei videogiochi, tutto condito con una serie di effetti d'illuminazione e delle scelte cromatiche in grado di stupire anche il più convinto estimeatore di Jeff "Llamasoft" Minter. Non manca poi una spruzzata di cel shading (nemici e boss) che da un tocco di modernità e insieme perfeziona la veste visiva e "alternativa" del gioco. Tutto si muove poi con invidiabile velocità tranne le due volte che il tutto offre dei minuscoli e insignificanti rallentamenti
DISTRUGGI IL CONCETTO
In circa un'ora e poco più di gioco potreste aver completato con successo (ed enormi soddisfazioni) le cinque fasi di cui é composto Rez, inclusa la missione finale rivelatrice che, negli intendi di Mizuguchi e compagni, deve evidentemente fornire un senso compiuto, o quasi, all'intero viaggio (e mai termine fu più appropriato) compiuto nelle quattro missioni principali. Poco? No. Molto? No. Il giusto? Indubbiamente. Chiedere a Rez di dilungarsi per una ventina di livelli avrebbe voluto dire romperne il ritmo, slegarne le fasi... insomma, quanti resisterebbero a due ore e mezza di concerto dei Rag Against the Machine vissuto nelle prime file? Pochi o nessuno. Quei pochi perderebbero il vero gusto del concerto dopo la prima ora di musica... la stessa situazione, sebbene un po' forzata, può essere comparabile con quella di Rez
Ma "sottofondo" é un termine quanto mai fuori luogo, dato che Rez é effettivamente un gioco coreografico, un balletto colorato che tenta (con successo) di riprodurre visivamente su schermo il commento sonoro, rendendo il giocatore una sorta di direttore d'orchestra chiamato a suonare in prima persona alcuni degli strumenti. E quando tutto diventa davvero impegnativo il pollice inizia a slogarsi, gli occhi seguono con vita propria lo schermo, i timpani partecipano interessati e la mente vaga a modo suo... ci si rende conto che Rez non é solo una grande idea, non é solo una realizzazione impeccabile, ma anche e soprattutto uno sparatutto d'annata, di quelli da rigiocare e ricordare con tuffi al cuore annessi
E' soprattutto non solo interessante, ma anche appagante pensare come, dal punto puramente visivo, Rez é un gioco che difficilmente invecchierà, se non da qui a molti anni. Il titolo sviluppato da UGA si presenta come la cosa più vicina a Il Tagliaerbe che una decina di anni fa smebrava ispirare un po' chiunque nel mondo dei videogiochi, tutto condito con una serie di effetti d'illuminazione e delle scelte cromatiche in grado di stupire anche il più convinto estimeatore di Jeff "Llamasoft" Minter. Non manca poi una spruzzata di cel shading (nemici e boss) che da un tocco di modernità e insieme perfeziona la veste visiva e "alternativa" del gioco. Tutto si muove poi con invidiabile velocità tranne le due volte che il tutto offre dei minuscoli e insignificanti rallentamenti
DISTRUGGI IL CONCETTO
In circa un'ora e poco più di gioco potreste aver completato con successo (ed enormi soddisfazioni) le cinque fasi di cui é composto Rez, inclusa la missione finale rivelatrice che, negli intendi di Mizuguchi e compagni, deve evidentemente fornire un senso compiuto, o quasi, all'intero viaggio (e mai termine fu più appropriato) compiuto nelle quattro missioni principali. Poco? No. Molto? No. Il giusto? Indubbiamente. Chiedere a Rez di dilungarsi per una ventina di livelli avrebbe voluto dire romperne il ritmo, slegarne le fasi... insomma, quanti resisterebbero a due ore e mezza di concerto dei Rag Against the Machine vissuto nelle prime file? Pochi o nessuno. Quei pochi perderebbero il vero gusto del concerto dopo la prima ora di musica... la stessa situazione, sebbene un po' forzata, può essere comparabile con quella di Rez
Rez
Rez
The game with the kaleidoscope eyes, citiamo e distorciamo livemente una "poesia" che ricorda per essenza visiva Rez. Successo di critica in vista per Rez: il commento del pubblico, con tutta probabilità, sarà invece tiepido o quanto mai "freddo"... Speriamo di sbagliarci, a ogni modo nulla influirebbe sul giudizio relativo a Rez: uno degli sparatutto migliori da anni a questa parte e soprattutto una vision innovativa, ipnotica, sognante e ammaliante di come si possono fare videogiochi. Difficile che piaccia a tutti, probabile che riesca nel tentativo di smuovere gli animi solo di pochi (fortunati, a nostro avviso), ma Rez rimane un testimone di dove deve muoversi questa industria. Oltre a una pietra angolare del settore in grado di indicare la via per unire come non mai aspetto visivo e sonoro. L'industry non può, evidentemente, concedersi il lusso di perdere Sega.