Rise & Fall: Civilizations at war
di
Gabriele Cazzulini
SU E GIU' SULLE MONTAGNE RUSSE DELLE CIVILTA'
Mai come prima impugnare il timone di una grande civiltà dell'epoca antica ha scatenato sensazioni più intense come in Rise&Fall: Civilizations at War, freschissima creazione made in Midway che balza sugli schermi Pc. Alessandro Magno, l'Alex Del Piero della guerra antica, Cleopatra, la regina-velina, e una cospicua rimpatriata di fuoriclasse dell'antichità non saranno più noiose nozioni scolastiche, ma protagonisti di epici massacri, furenti battaglie navali ed espansioni egemoniche delle gloriose civiltà che furono. Insomma, la seleçao degli eroi più fichi, il dream team degli eserciti più agguerriti e i globetrotter della civilizzazione stanno colonizzando gli hard disk. Braccia rubate all'agricoltura? Play!
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L'asso pigliatutto con cui R&F vorrebbe ripulire il banco è semplice, geniale, ma allo stesso tempo è un azzardo. Analizzando il gioco a monitor spento, la mossa vincente sarebbe quella di accoppiare strategia ed azione. Per chi non è appena uscito dal seminario dove s'insegna l'abc del videogioco, potrebbe apparire una rivoluzione. Per le mani e gli occhi un po' più avvezzi ai trend della produzione videoludica, questo è un terreno che incomincia ad essere battuto, calpestato, quasi diradato. E' raro, se non riaprendo il cassetto dei ricordi, trovare in circolazione uno strategico assoluto che non sia neppure debolmente irorato di una goccia d'azione. R&F si inserisce proprio qui just in time? La risposta non è del tutto dipendente da questa mossa vincente. Ci sono altri dettagli che entrano in gioco decidendo le sorti della partita tra R&F e la critica, spietata ma corretta, di Gamesurf.
UNO PIU' UNO FA DUE? NON SEMPRE...
Ci siamo. Le solite opzioni di gioco nel solito menu. Nota a piè di pagina: ma perché la campagna singola deve riguardare soltanto Alessandro Magno e Cleopatra? Libera scelta degli autori. Nel gioco ci evidenziano due scollamenti che possono alterare la soddisfazione del giocatore. Il primo riguarda la sola componente strategica. D'accordo: l'antichità non conosce internet e non sa imbrigliare l'energia dell'atomo; ma considerare legno ed oro le fonti primarie di sostentamento, insieme alla tassazione (il fisco miete vittime da tempo immemore!), pare riduttivo. Non c'entrano questioni di congruenza storica, ma di completezza ludica. Più variabili, più goduria recita uno dei comandamenti più famosi e rispettati dalla community degli rts. Certo, questo non è un trapianto di cellule staminali prese da Civilization. A grandi linee, l'evoluzione della civiltà è affidata ad una gerarchia di consiglieri che sviluppano nuove tecnologie e nuove scoperte Ma una scelta non proprio estesa di strutture civili, una differenziazione minima dei ruoli e una trascuratezza di alcuni fattori (religione, economia, tecnica) sono come entrate a gamba tesa sull'impianto strategico.
Il diamante di R&F sono le sue battaglie. Occhio alle parole: battaglie, cioè scontri, confronti, imboscate, attacchi sia terrestri che navali. E' quindi l'esplosione finale che conta, non la scintilla che l'ha scatenata. Cioè: guarda l'effetto, non ciò che sta dietro. Il combattimento dovrebbe essere l'ultimo atto della strategia, quello che deriva da tutte le mosse precedenti. Qui no, perché il combattimento conserva l'imprevedibilità di una Waterloo videoludica, molto più sciolta dai lacci della strategia. Uno a zero per il divertimento, ma quello fresco, senza troppi pensieri. Rispondono all'appello i principali tipi di unità da combattimento, efficacemente caratterizzate graficamente e tecnicamente, con il beneplacito del manuale di storia militare. Fiore all'occhiello è la battaglia navale, con grandiose flotte antiche che possono speronarsi o provare arrembaggi, ma anche sferrare assedi costieri alle città e trasportare truppe.
GOD-MODE-DEAD?
L'altro scollamento è nell'integrazione tra strategia a grana grossa e azione, che essenzialmente è concentrato nell'utilizzo temporaneo del condottiero nel mezzo della battaglia. Ogni eroe ha una personalità bellica distinta, con poteri e debolezze distinte. Sarebbe questa la forza di R&F.
Quindi l'azione c'è, eccome se c'è, tutta pimpante e straripante. Intensa e senza abs, senza airbag, senza freni. Troppo! E' un piacere sfogare la foga dell'eroe colto da raptus distruttivo. Si sospende Ma le conseguenze in termini strategici sono casuali o banali. Questo godmode sembra un overclock temporaneo che ogni volta può ribaltare le sorti della battaglia, specialmente se finisce nelle mani del giocatore inesperto. Sembra la stessa logica del bullet-time.
GRAFICA
E' quella tipica da rts. Quando scattavo gli screenshots per la recensione, mi accorgevo della strana sensazione di avere davanti agli occhi un gioco diverso da quello che avevo giocato. Armature scintillanti, unità schierate come preziosi soldatini di piombo, e una natura radiosa. Ma l'esclamazione che bello! nasceva e moriva in gola non appena rientravo sul gioco per godermi la vitalità dinamica di questa grafica. Cos'era successo? Era successo che vedere in movimento questo carico di dettagli non è la stessa cosa che vederlo fermo. Le animazioni elementare, Watson! Le animazioni funzionano nella meccanica di base, cioè nel far muovere gli oggetti su schermo. Molto meno nel produrre realismo. Per non parlare dello zoom, che denuda un assemblaggio rudimentale dei vari oggetti e textures qualitativamente grossolane. Promossa invece la variopinta impostazione cromatica. Localizzazione in italiano voto più, bilanciato però dal voto meno per la musicalità latitante. Allora? i suoni ambientali sono passabili, e questa è la mediocrità che assorbe come dicevano le classiche recensioni l'intero comparto audio.
RELOADING... LA SECONDA CHANCE
Come fanno a convivere su schermo civiltà che furono distanti migliaia d'anni? Magia della bacchetta videoludica. Però è anche un indizio significativo. Serve a dimostrare l'impronta poco simulativa e poco realistica che viene subdolamente coperta schierando i vip della storia e le loro armate. Con quest'ipotesi, arrivare al finale è una strada in discesa. Forse il modo per giudicare degnamente R&F è invertire la prospettiva, lasciando perdere la sinergia tra azione e strategia, per guardare alla prima come alla vera forza trainante, e alla seconda più come una necessità che non come una scelta. E' l'azione quindi che guida la strategia. Quindi l'azione conserva la sua forza irrefrenabile, mentre la strategia conserva la sua magrezza. Resta fermo che non ci possono essere appelli per un apparato visivo che urge fortemente di un upgrade.
Mai come prima impugnare il timone di una grande civiltà dell'epoca antica ha scatenato sensazioni più intense come in Rise&Fall: Civilizations at War, freschissima creazione made in Midway che balza sugli schermi Pc. Alessandro Magno, l'Alex Del Piero della guerra antica, Cleopatra, la regina-velina, e una cospicua rimpatriata di fuoriclasse dell'antichità non saranno più noiose nozioni scolastiche, ma protagonisti di epici massacri, furenti battaglie navali ed espansioni egemoniche delle gloriose civiltà che furono. Insomma, la seleçao degli eroi più fichi, il dream team degli eserciti più agguerriti e i globetrotter della civilizzazione stanno colonizzando gli hard disk. Braccia rubate all'agricoltura? Play!
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L'asso pigliatutto con cui R&F vorrebbe ripulire il banco è semplice, geniale, ma allo stesso tempo è un azzardo. Analizzando il gioco a monitor spento, la mossa vincente sarebbe quella di accoppiare strategia ed azione. Per chi non è appena uscito dal seminario dove s'insegna l'abc del videogioco, potrebbe apparire una rivoluzione. Per le mani e gli occhi un po' più avvezzi ai trend della produzione videoludica, questo è un terreno che incomincia ad essere battuto, calpestato, quasi diradato. E' raro, se non riaprendo il cassetto dei ricordi, trovare in circolazione uno strategico assoluto che non sia neppure debolmente irorato di una goccia d'azione. R&F si inserisce proprio qui just in time? La risposta non è del tutto dipendente da questa mossa vincente. Ci sono altri dettagli che entrano in gioco decidendo le sorti della partita tra R&F e la critica, spietata ma corretta, di Gamesurf.
UNO PIU' UNO FA DUE? NON SEMPRE...
Ci siamo. Le solite opzioni di gioco nel solito menu. Nota a piè di pagina: ma perché la campagna singola deve riguardare soltanto Alessandro Magno e Cleopatra? Libera scelta degli autori. Nel gioco ci evidenziano due scollamenti che possono alterare la soddisfazione del giocatore. Il primo riguarda la sola componente strategica. D'accordo: l'antichità non conosce internet e non sa imbrigliare l'energia dell'atomo; ma considerare legno ed oro le fonti primarie di sostentamento, insieme alla tassazione (il fisco miete vittime da tempo immemore!), pare riduttivo. Non c'entrano questioni di congruenza storica, ma di completezza ludica. Più variabili, più goduria recita uno dei comandamenti più famosi e rispettati dalla community degli rts. Certo, questo non è un trapianto di cellule staminali prese da Civilization. A grandi linee, l'evoluzione della civiltà è affidata ad una gerarchia di consiglieri che sviluppano nuove tecnologie e nuove scoperte Ma una scelta non proprio estesa di strutture civili, una differenziazione minima dei ruoli e una trascuratezza di alcuni fattori (religione, economia, tecnica) sono come entrate a gamba tesa sull'impianto strategico.
Il diamante di R&F sono le sue battaglie. Occhio alle parole: battaglie, cioè scontri, confronti, imboscate, attacchi sia terrestri che navali. E' quindi l'esplosione finale che conta, non la scintilla che l'ha scatenata. Cioè: guarda l'effetto, non ciò che sta dietro. Il combattimento dovrebbe essere l'ultimo atto della strategia, quello che deriva da tutte le mosse precedenti. Qui no, perché il combattimento conserva l'imprevedibilità di una Waterloo videoludica, molto più sciolta dai lacci della strategia. Uno a zero per il divertimento, ma quello fresco, senza troppi pensieri. Rispondono all'appello i principali tipi di unità da combattimento, efficacemente caratterizzate graficamente e tecnicamente, con il beneplacito del manuale di storia militare. Fiore all'occhiello è la battaglia navale, con grandiose flotte antiche che possono speronarsi o provare arrembaggi, ma anche sferrare assedi costieri alle città e trasportare truppe.
GOD-MODE-DEAD?
L'altro scollamento è nell'integrazione tra strategia a grana grossa e azione, che essenzialmente è concentrato nell'utilizzo temporaneo del condottiero nel mezzo della battaglia. Ogni eroe ha una personalità bellica distinta, con poteri e debolezze distinte. Sarebbe questa la forza di R&F.
Quindi l'azione c'è, eccome se c'è, tutta pimpante e straripante. Intensa e senza abs, senza airbag, senza freni. Troppo! E' un piacere sfogare la foga dell'eroe colto da raptus distruttivo. Si sospende Ma le conseguenze in termini strategici sono casuali o banali. Questo godmode sembra un overclock temporaneo che ogni volta può ribaltare le sorti della battaglia, specialmente se finisce nelle mani del giocatore inesperto. Sembra la stessa logica del bullet-time.
GRAFICA
E' quella tipica da rts. Quando scattavo gli screenshots per la recensione, mi accorgevo della strana sensazione di avere davanti agli occhi un gioco diverso da quello che avevo giocato. Armature scintillanti, unità schierate come preziosi soldatini di piombo, e una natura radiosa. Ma l'esclamazione che bello! nasceva e moriva in gola non appena rientravo sul gioco per godermi la vitalità dinamica di questa grafica. Cos'era successo? Era successo che vedere in movimento questo carico di dettagli non è la stessa cosa che vederlo fermo. Le animazioni elementare, Watson! Le animazioni funzionano nella meccanica di base, cioè nel far muovere gli oggetti su schermo. Molto meno nel produrre realismo. Per non parlare dello zoom, che denuda un assemblaggio rudimentale dei vari oggetti e textures qualitativamente grossolane. Promossa invece la variopinta impostazione cromatica. Localizzazione in italiano voto più, bilanciato però dal voto meno per la musicalità latitante. Allora? i suoni ambientali sono passabili, e questa è la mediocrità che assorbe come dicevano le classiche recensioni l'intero comparto audio.
RELOADING... LA SECONDA CHANCE
Come fanno a convivere su schermo civiltà che furono distanti migliaia d'anni? Magia della bacchetta videoludica. Però è anche un indizio significativo. Serve a dimostrare l'impronta poco simulativa e poco realistica che viene subdolamente coperta schierando i vip della storia e le loro armate. Con quest'ipotesi, arrivare al finale è una strada in discesa. Forse il modo per giudicare degnamente R&F è invertire la prospettiva, lasciando perdere la sinergia tra azione e strategia, per guardare alla prima come alla vera forza trainante, e alla seconda più come una necessità che non come una scelta. E' l'azione quindi che guida la strategia. Quindi l'azione conserva la sua forza irrefrenabile, mentre la strategia conserva la sua magrezza. Resta fermo che non ci possono essere appelli per un apparato visivo che urge fortemente di un upgrade.
Rise & Fall: Civilizations at war
6.5
Voto
Redazione
Rise & Fall: Civilizations at war
Un esperimento alla Frankenstein non finisce sempre con la creazione di un mostro. Raramente ci esce fuori un capolavoro, qualche volta un ibrido. Questo è il caso di R&F. Un titolo ancora nudo graficamente ma sviluppato nella sua giocabilità dove l'azione furente è un ciclone che travolge la strategia, ridotta al minimo sindacale.