Rise of Nations: Rise of Legends

di Patrick Grioni
C'eravamo lasciati con un titolo, Rise Of Nations, che sviluppava ottimamente i concetti cardine di un genere interpretando, insieme ad altri prodotti, una personale visione dello strategico basato su età evolutive. Pensando ad un seguito spesso siamo abituati a vedere come gli allori siano sirene molto ammiccanti, nemiche dell'innovazione. Rise of Legends ci contraddice, cambiando praticamente tutto, con particolare riguardo alla caratterizzazione delle razze. Sono in tutto tre quelle presenti in gioco e ottimamente caratterizzate che si daranno battaglia nell'universo di Rise of Legends, perennemente in bilico tra il magico e il tecnologico, tra antico e post-moderno.. I Vinci, ispirati all'italico inventore, saranno basati sull'industrializzazione pesante della metà dell'ottocento, con automi e macchine improbabili ma dall'indubbio fascino. Gli Alin, saranno invece i padroni del deserto e del misticismo magico, mentre i Cuotl riprenderanno nello stile e nelle unità l'antico Egitto, con evidenti richiami alle divinità quali Anubis e Raa-Hur. Ogni razza sarà completamente diversa nella gestione, con stili di gioco autonomi che ne elevano notevolmente la caratterizzazione, così come la presenza di eroi estremamente personali e dalle notevoli potenzialità.


Come nella Battaglia per la Terra di Mezzo 2, ROL presenta 2 livelli di gioco, che si dividono nella mappa tattica generale e negli scenari specifici dove entreremo effettivamente in campo. Questa divisione crediamo sia importante, non solo per dare più spessore allo strategico, ma anche per aiutare il giocatore a seguire mentalmente l'evolversi della vicenda (un po' come succede con la mappa di Oblivion, estremizzando). La cartina, infatti, ci darà la possibilità di scegliere quale territorio attaccare o difendere, dando la possibilità dello scontro diretto o della guerra di logoramento. Inoltre, su ogni territorio conquistato, sarà permesso installare dei potenziamenti per renderlo meno vulnerabile, oltre che favorire il giocatore durante il gioco vero e proprio: questi upgrade consistono sostanzialmente in distretti cittadini aggiuntivi, utili per partire a inizio gioco con una marcia in più. Nella mappa generale sarà inoltre possibile distribuire i punti premio conquistati durante lo scenario, da dividere tra nuove abilità degli eroi, un maggior numero di truppe a inizio partita e ricerca tecnologica. Una volta terminata la gestione su larga scala, per la verità parecchio intuitiva, sarà il momento di scendere veramente in campo.
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Come il più classico degli strategici, ROL, avrà 2 risorse da raccogliere (oro e minerale) e delle strutture da costruire per rendere disponibili potenziamenti e unità. A differenza del Timotium (il minerale) che si estrae con i minatori, l'oro sarà frutto degli scambi con le unità neutrali o colonie amiche: quindi sviluppare molti convogli sarà un modo pratico per accumularne un buon quantitativo. Questo servirà a costruire nuove unità e a espandere la città, che consta di distretti: commerciale (per aumentare i convogli), bellico (per aumentare il numero massimo di unità comandabili) e industriale (per velocizzare la produzione). Una volta costruiti tutti e tre si potrà espandere ulteriormente la nostra capitale facendola evolvere a "grande città". Questo upgrade ci consentirà a sua volta di accedere a strutture "esterne" nuove. Infatti, mentre lo schema delle città sarà identico per tutte le razze, quello che varierà saranno le loro unità extra cittadine, che condividono solo le miniere e l'edificio atto alla ricerca. I rapporti con gli staterelli neutrali potranno essere ostili, attaccandoli e conquistandoli, o amichevoli, commerciando con loro: una volta che un numero cospicuo di convogli sarà stato inviato sarà possibile annetterli automaticamente. Vi sarà una terza via percorribile, che consiste nel pagare un certo quantitativo d'oro per velocizzare questo processo.


Una volta accumulato un esercito, sarà il caso di portarlo in battaglia. Anche in questo caso ROL diventa una complessa materia per un redattore. Le unità saranno divise in 4 schiere, eroi da una parte, unità comuni dall'altra, unità mastodontiche e, infine, prototipi. Gli eroi, come nel caso di Warcraft 3, saranno fondamentali per assicurarsi la vittoria, poiché, oltre a essere upgradabili a fine partita, sono unità estremamente versatili e complesse con non meno di 1 abilità selezionabile singolarmente dall'indubbia utilità e efficacia. C'è chi evoca torrette, chi usa artefici magici, chi lancia kit medici, oltre alle relative abilità passive.
Le unità mastodontiche, invece, saranno veri e propri colossi, che si trovano nello scenario e possono da soli devastare un intero esercito, ma hanno il difetto che non possono essere costruiti quasi mai nella propria base.
I prototipi rappresentano unità sperimentali dai diversi usi uniche e non riproducibili su grande scala.
A livello tattico, seppur l'implementazione della tecnologia Ageia ci aveva fatto sperare in qualche interessante variante, ci troviamo di fronte, come il predecessore, a un titolo senza grossi difetti, senza grandi novità ma con un caratterizzazione e un equilibrio invidiabile.
L'IA di ottimo livello darà sempre del filo da torcere (anche se pecca nella riparazione degli edifici e nella costruzione degli stessi) con sfide serrate e interessanti.
Anche a livello strutturale non vi sono grandi difetti, le unità si muovono all'unisono, mantenendo il passo della più lenta, raramente si bloccano, sono molto attive negli scontri e, con un buon uso degli eroi, diventano alleati fondamentali.

Ordinato, molto Windows xp stile e funzionale. Così descriveremmo l'interfaccia di ROL, che occupa poca porzione di schermo ed è risultata sempre chiara, anche nel veloce passaggio da un'abilità all'altra degli eroi durante le fasi più calde.
In alto a sinistra troveremo sempre in evidenza lo stato delle nostre risorse, mentre in basso un'utile e, ormai sempre presente, mini mappa generale: oltre all'icona blu delle missioni ancora in corso non vi sarà più nulla a schermo, alchimia che ci consente comunque di avere tutto sotto controllo.

Graficamente ROL, soprattutto nelle intenzioni dei programmatori, doveva rappresentare lo stato dell'arte degli RTS in tempo reale.
Ovviamente non diremo che il gioco presenta una grafica scadente, perchè non sarebbe affermazione vera, ma i problemi riscontrati su diverse configurazioni nella gestione delle ombre sono una pecca non di poco conto, che ne rovina in parte il pregio grafico.
Gli shaders sono usati come non mai per tutte le superfici riflettenti, la distanza visiva è invece inferiore a titoli quali Rush For Berlin o La Battaglia per la terra di Mezzo 2, il numero di poligoni usati per le unità spazia tra il sufficiente e il discreto, mentre le animazioni, di buon livello, sono a volte leggermente scattose.
Sulla configurazione di prova, dotata di 6600GT la fluidità è stata buona.
Il sonoro compie adeguatamente il suo lavoro, gli effetti delle armi sono convincenti anche se talvolta un po' bassini.
L'uso della fisica, come già ricordato, è relegato alle esplosioni e i combattimenti con funzione di passivo abbellimento.

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