Rise to Honor

di Giuseppe 'Sovrano' Schirru

Rise to Honor ci ha subito stregati. Non perché sia un gioco qualitativamente eccelso e nemmeno perché apporti chissà quali novità al genere in cui si inserisce, sostanzialmente quello dei beat'em up, ma perché vedere i movimenti fulminei e leggiadri di Jet Li su schermo ha sempre un suo fascino. Poco importa se siamo lontani dai fasti dei suoi film hollywoodiani, bastano una serie di combo veloci e qualche sequenza spettacolare per incollarci allo schermo e stupirci. E un po' lo fa anche il sistema di controllo, che strizza l'occhio a quello già apprezzato nel blasonato Grabbed by the Ghoulies della Rare, ma che qui viene utilizzato contro orde di nemici che ci attaccano dai quattro venti.


Tutto è all'insegna dello spettacolo, perché il metro di paragone sono i film d'azione di Hong Kong, per intenderci pellicole dove l'azione è portata a livello artistico e ogni minima sequenza è studiata fin nei minimi particolari. In questo senso siamo distanti dalle pellicole fracassone americane, per quanto alcune scene siano bellamente copiate dalle ultime fatiche cinematografiche dell'attore, come quando si cala da un palazzo aggrappandosi con le mani piano dopo piano o altre sequenze molto spettacolari che, a onor del vero, fanno sempre un bell'effetto. Anche la libreria virtuale di colpi, schivate e movenze ricalca perfettamente lo stile del maestro Li, ed è in questa direzione che sono stati profusi i maggiori sforzi del Foster City Studio di SCEA, abili nel ricreare oltre mille combinazioni di colpi diverse, fattibili col solo ausilio dello stick analogico di destra.

E' questo il più grande pregio di Rise to Honor ma anche uno dei suoi difetti. Da un lato quindi la semplicità nello sferrare calci e pugni in un raggio di 360°, dall'altra un sistema di controllo ridotto all'osso dove il giocatore è solamente chiamato a indirizzare lo stick senza poter scegliere effettivamente la mossa da fare. Da questa impostazione ne deriva un gran senso di spettacolarità, con veloci schivate, spazzate, prese e contromosse, dall'altra la troppa semplicità dei combattimenti mitigata solo in parte dal numero spropositato di nemici pronti a farci la pelle e dalla possibilità di effettuare contromosse e in rari casi di agire sugli oggetti del fondale. Riguardo ai nemici va detto infatti che non godono di un'IA sbalorditiva, tutt'altro, ma che a differenza dei film che seguono l'ormai tipico clichè dei dieci che attaccano uno alla volta, qua almeno avanzando nell'avventura verremo attaccati da più balordi contemporaneamente e senza troppe cerimonie, con situazioni che richiederanno una padronanza totale del nostro funambolico personaggio per uscirne illesi.