Rising Kingdoms

Rising Kingdoms
di
TERRA DI MEZZO, PIU' O MENO...FORSE MENO...
Ci sono titoli che, nella loro semplicità e nel loro essere così dolcemente Low cost (!), sono riusciti a ritagliarsi un posto d'onore nel cuore della comunità ludica. Recente esempio lampante è quel "Sacred", impressionante GDR sulla falsariga di Dungeons and Dragons, che mostra come, a volte, non è necessario spendere milioni in termini di ore e quattrini per realizzare un piccolo gioiello. Il genere dei Giochi di Ruolo (GDR,appunto), così come quello degli strategici non conosce mai oblio e il fiume che ingrossa il lago profondo di questi titoli rimane costantemente alimentato da uscite relativamente regolari. Gamesurf, oggi, ha messo le mani sull'ultima fatica dei signori della Black Bean, patrocinati dalla Haemimont Games, i quali hanno sfornato un corposo titolo che corre sul crocevia dove si congiungono giochi di ruolo, giochi di strategia e gestionali. Secondo i grandi tomi della Leggenda, quando il mondo Equiada fu creato, questo era avvolto in una nube statica di nulla. Il tocco gentile degli dei provocò immani cambiamenti sul pianeta ed ecco che, in pochi giorni, nuove terre, montagne boscose e colline alberate emersero dal deserto, laghi limpidi fecero la loro comparsa e gli oceani ricoprirono le enormi fosse senza vita in giro per il globo. Ma il disegno degli dei non era ancora concluso; alla loro opera mancava ancora la scintilla di una vita creativa, di una vita che le divinità potessero contemplare e bearsi del loro operato. Fu così che vennero create quattro razze : gli Umani, i Dragoni, gli Abitanti delle Foreste Gli Elfi - e le Creature delle Tenebre. Ad ognuna delle razze venne affidato un compito da svolgere durante il loro ciclo di vita, un compito dal quale nessuna delle razze poteva volontariamente sottrarsi.

Il nostro match inizia...
Il nostro match inizia...
...e già ci siamo persi!
...e già ci siamo persi!
Vedere combattere il Serafino è estremamente noioso...
Vedere combattere il Serafino è estremamente noioso...

Ai Draghi, venne concesso il controllo del Tempo. Essi conoscevano il Passato, dominavano le pieghe del Presente e vedevano oltre l'imperscrutabile Futuro. A loro, era affidato il compito di prevenire catastrofi planetarie leggendo il futuro e imparando dal passato, per migliorare il presente. Alle Creature delle Tenebre, venne affidato il compito di evitare qualsivoglia interferenza fra il mondo dei Morti e quello dei Vivi. Gli dei, vista la disciplina con cui gli Abitanti della Notte compivano il loro dovere, assegnarono loro la protezione di un oggetto preziosissimo per il futuro di Equiada : il Grande Sigillo (che si rivelerà importantissimo nel proseguo del gioco, ma le informazioni sono Top Secret!). Agli Elfi, invece, venne affidato il compito di nutrire Madre Natura, proteggerla e curarla, per evitare che le risorse planetarie, specie durante l'intensivo sfruttamento degli Umani, si esauriscano. Infine, agli Uomini, venne affidata la custodia della conoscenza del mondo e l'incarico di far prosperare Equiada con invenzioni, tecnologie e innovazioni che avrebbero portato benessere a tutti gli abitanti del pianeta. A tale scopo, gli dei donarono agli Uomini il controllo delle Arti, grazie alle quali ogni persona nasceva con un talento innato facilmente sviluppabile. Colpiti dalla capacità di adattamento degli Umani, gli dei regalarono ad essi un medaglione incantato, un artefatto sacro capace di rigenerare la salute nei malati e riportare in vita i morti; questo gioiello era però talmente potente che solo il Prescelto, uno in ogni ciclo di vita, avrebbe potuto toccarlo ed utilizzarlo.

Un giorno, però, quando il Prescelto interrogò gli dei, ottenne un risposta solo un lungo silenzio, al posto della voce argentina delle divinità, sempre pronte a consigliarlo. Quando tale notizia si sparse, gli Umani si convinsero che gli Dei li avevano alfine abbandonati e subito fu il Caos. I chierici si autoproclamarono dei in terra e la loro legge era intransigente e violenta, specie contro le altre razze. Attingendo a poteri arcani, i chierici liberarono creature mostruose un tempo relegate in differenti piani di esistenza; quelle malvagi esseri, vagavano ora in Equiada, distruggendo ogni cosa, uccidendo, bruciando, torturando...In pochi anni, gli Umani riuscirono a distruggere secoli di creazione, decimando gli Elfi, distruggendo terre e contee e dichiarando guerra a tutte le razze. Era il principio della fine...ed qui che entreremo in scena noi. Nei panni multipli degli Umani, degli Abitanti della Foresta o delle Creature delle Tenebre, saremo chiamati a ristabilire l'ordine...o a causare la rovina del mondo.

INNOVAZIONE? NO GRAZIE, HO MANGIATO.
Dopo cotanta premessa, invero estremamente affascinante, quello che ci aspetta è un titolo che possa rappresentare a video tutti quei risvolti così interessanti sulla carta. Purtroppo, RK riesce solo in minima parte nell'impresa, per una serie di piccole mancanze che invero minano l'intera esperienza di gioco...ma procediamo con ordine. In primis, è doveroso citare come il titolo si presenti in una lussuosa scatola finemente decorata, su due dischi serigrafati e con un manuale ottimamente realizzato. Un punto a favore, nell'epoca di costosi titoli come HL2, senza manuale. Dopo aver settato i consueti paramentri Grafica & Sonoro ci troveremo a dover scegliere con quale delle tre fazioni presenti schierarci, ovvero i già citati Umani, Creature delle Foreste e Abitanti delle Tenebre. Il doveroso consiglio di Gamesurf è di seguire l'ordine appena riportato, poiché la Campagna degli Umani, leggermente più lunga, funge da vero e proprio (immenso) tutorial per imparare a muoversi nel mondo di Equiada. Imparare a gestire al meglio il proprio personaggio è già di per se poco facile, figuriamoci quando saremo chiamati a dare ordini ad interi battaglioni che aspettano solo una nostra parola...! Quale che sia la nostra scelta, fin dall'inizio avremo da subito chiaro il nostro obbiettivo, che ci verrà costantemente ricordato da una delle icone della molto poco comoda interfaccia di gioco. Da principio, in tutte e tre le campagne, ci muoveremo da soli o al massimo con un alleato guidato dalla IA del computer. Di volta in volta, come nella più classica tradizione dei GDR, verremo a conoscenza della nostra missione, più qualche sottoquest sparsa e piuttosto sporadica. Man mano che proseguiremo nella nostra avventura, acquisiremo preziosissimi Punti Gloria, indispensabili per poter svolgere due attività fondamentali : costruire o prendere possesso di edifici che trasformeremo poi nel nostro quartier generale (i Municipi) e reclutare degli Eroi, oppure diventare tali noi stessi.

Meglio una strategica ritirata!
Meglio una strategica ritirata!
Questi simpatici soldati stanno per farci la festa...
Questi simpatici soldati stanno per farci la festa...
...ed infatti! Morti nel disonore.
...ed infatti! Morti nel disonore.
Rising Kingdoms
6.5

Voto

Redazione

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Rising Kingdoms

A conti fatti, RK risulta un ibrido che, nel tentativo di sposare gli aspetti migliori dei giochi di ruolo, degli strategici e dei gestionali, ha finito col divorziare da ognuno di essi, rivelandosi un titolo senza un'anima propria, nonostante il profondo e quanto mai vario gameplay.
Un titolo consigliato soprattutto a chi vive di pane e giochi di ruolo, che troverà in RK ore di divertimento e tre campagne tutte diverse fra loro, per ambientazioni e personaggi, ma a patto di sorvolare su una realizzazione tecnica non proprio esemplare.

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