Runaway

di Tommaso Alisonno

Dall'inventario sarà ovviamente possibile esaminare gli oggetti raccolti, tentare di combinarli tra loro o selezionarli per poi utilizzarli sui punti attivi esterni (il puntatore assumerà la forma dell'oggetto selezionato, e potremo facilmente ritornare al puntatore normale mediante la pressione del tasto destro). I dialoghi sono strutturati nel canonico sistema delle scelte multiple: una volta rotto il ghiaccio, potete selezionare le battute da dire, portando così la discussione sull'argomento che vi interessa. Una particolarità di Runaway è il fatto che il protagonista si riserbi talvolta una sorta di diritto di Veto nei confronti dei nostri comandi: non intendo dire che faccia "i capricci", ma semplicemente che si rifiuti di compiere un'azione se per lui non è importante. Fin qui niente di male: solitamente se in un'avventura grafica un personaggio si rifiuta di prendere un oggetto adducendo la scusa che "non gli serve", automaticamente questo viene preso come un messaggio del tipo "quell'oggetto non serve a niente: dimentichiamolo". In Runaway non è così: più avanti nell'avventura, infatti, quell'oggetto potrebbe diventare improvvisamente utile, e solo allora Brian accetterà di prenderlo. Questo forse aggiunge un pizzico di complicatezza in più ad un sistema di gioco alla fin fine concettualmente elementare, ma niente mi leva dalla testa che ricordarsi di un oggetto o di un'azione a suo tempo scartata è indubbiamente uno sforzo particolare per chi non sta vivendo l'avventura in prima persona ma la sta vedendo con gli occhi di un videogiocatore: dal mio punto di vista, preferisco raccogliere subito un oggetto che poi potrebbe servirmi tra mezz'ora piuttosto che dovermi ricordare che quell'oggetto esiste ma prima Brian non l'ha voluto prendere.

0

REALIZZAZIONE TECNICA
Per realizzare il gioco in maniera leggera ma esteticamente gradevole, gli sviluppatori hanno operato delle scelte a mio parere veramente azzeccate. Tanto per cominciare, il gioco gira su un motore bidimensionale (e fin qui tutto abbastanza normale) alla risoluzione di (udite udite!) 1024x768, nuovo record nel settore dopo l'800x600 di Syberia. I fondali di gioco sono tutti bidimensionali, ovviamente, ed anche i personaggi sono degli sprite animati, ma per rendere i movimenti più fluidi, i grafici dei Pendolo Studios hanno deciso di realizzare tutti gli elementi mobili in modelli 3D, li hanno texturizzati col sistema del Cell Shading, hanno renderizzato gli sprite con numerosissimi frame e poi li hanno "ritoccati" per eliminare tutti i difetti del 3D. Un lavoro certosino dal risultato a dir poco superbo! Peccato non poter dire lo stesso per i filmati, che sono realizzati con motori 3D Cell Shading, passati in AVI e poi solo appena ritoccati. Addirittura, per ridurre lo spazio su disco, quando in un filmato è previsto un dialogo, la grafica si ferma in un dato fotogramma e dei "mini-filmati" interessano solo la bocca o comunque piccole parti dell'ambiente, dando un effetto di "cartone animato americano primi anni 70" che molto bello non è di certo. Il sonoro è molto carino: il doppiaggio in Italiano è molto ben eseguito e gli effetti fanno bene il loro dovere, così come le musiche sono molto d'atmosfera e mai fastidiose. Unica pecca: non ho capito perché, ma il tutto è eseguito a volumi piuttosto bassi... niente che non si risolva aumentando il volume da Windows o dalle casse, ma ricordatevi poi di ridurlo quando uscite dal gioco se non volete assordare il quartiere al prossimo MP3 che ascolterete.

213