Rush Bros

di Simone Rampazzi
Nel panorama videoludico odierno era da un po' che non approdava in redazione un titolo platform a due dimensioni, come da ancor più tempo non ci era capitato di vedere e recensire un titolo “music reactive” ovvero un videogioco capace di creare mondi in grado di reagire con la musica. In questo caso specifico, l'offerta consiste nel farci gareggiare corse al limite del tempo insieme al nostro alter ego digitale d'eccezione, impersonato questa volta dall'avatar stilizzato di un ragazzo vestito da DJ. Per chi non seguisse il panorama videoludico sopracitato, sappiate che parliamo del nuovo parto fuoriuscito dalle menti fantasiose (forse un po' troppo) dei ragazzi del team XYLA Entertainment titolato Rush Bros.



I più (magari quelli come me che prediligono certi tipi di giochi piuttosto che variare) si staranno certamente chiedendo, a questo punto, in cosa consiste il titolo videoludico. Niente di più facile, vi garantisco, primo fra tutti lo scopo. Il piccolo esserino saltellante che vi rappresenta non dovrà far altro che correre a più non posso in modo da raggiungere il traguardo di un percorso più o meno complesso, facendo attenzione alle innumerevoli trappole presenti che si attiveranno a ritmo di musica (o quasi), creando una sorta di danza mortale volta al solo scopo di intralciare (sarebbe troppo semplice altrimenti no?!) il nostro incedere nella mappa di turno, rovinando il più possibile il tempo totale di percorrenza.

Inizialmente il gioco non ci sembrava male, i primi livelli in singolo giocatore sono trascorsi piacevolmente e la musica (anche se un po' troppo movimentata e discotecara per il nostro cuore prettamente ROCK) ci ha accompagnato animatamente al suono del proverbiale “tunz tunz” senza farci perdere troppo tempo, permettendoci di completare tutta una serie di livelli in sequenza senza troppi rompicapi. La grafica riprende fedelmente il tema di gioco, proponendo una serie di livelli lineari dove il personaggio dovrà muoversi nelle due dimensioni con estrema velocità, dandoci la possibilità di godere (forse solo in parte) una buona colorazione dei fondali, piacevolmente disegnati in tema con il titolo, fornendoci inoltre una serie di differenti piattaforme da percorrere, che grazie al colore scuro e deciso di un nero marcato riesce a portare un ottima sovrapposizione di colori decisamente chiari fosforescenti ripresi da un arcobaleno variegato e pittoresco che abbiamo però imparato a “non digerire” superata la mezz'ora di gioco. L'interfaccia é fin troppo semplice e scarna, visto che avremo la possibilità di consultare in alto il tempo di percorrenza ed un piccolo bottone del menù, lasciando quindi solamente posto alla totalità del gioco senza ulteriori fronzoli a fare da cornice.



La configurazione dei tasti é ridotta all'osso, dato che il nostro alter-ego non dovrà far altro che saltare, correre in avanti o indietro e fare alcune scivolate in velocità adatte a superare piattaforme troppo basse o trappole fin troppo vicine al pavimento, , stessa cosa ovviamente riportata su un qualsiasi joystick in vostro possesso (che utilizzerete per nemmeno un quarto).

Dopo un po', fortunatamente, le cose si sono fatte un po' più complesse ed i livelli (ben 40, più uno di bonus) si sono riempiti di particolari porte e power-up, distribuiti con precisione diabolica in vari punti strategici così da mettere alla prova la nostra velocità ed i nostri riflessi, aumentando la varietà dell'esperienza di gioco con particolari bonus al nostro personaggio. Fino a questo momento nulla di male. Il problema si é posto nel momento in cui abbiamo affrontato una sessione di gioco più lunga del normale, dove lo scorrere dei livelli (fin troppo luminosi, rischio catarsi oculare) si fonde ad una ripetitività della musica e delle trappole proposte, generando quel piccolo sentimento di noia crescente pronto ad interromperci senza fornirci la giusta voglia per andare avanti. Speravamo che questo difetto non ci prendesse anche nelle sessioni in multi-giocatore ma siamo rimasti spiacevolmente delusi nel constatare una piattezza di contenuti online dedicati, visto che i server (almeno nel nostro caso) hanno risposto in maniera decisamente lenta nella ricerca dei giocatori, data forse la particolarità del titolo che difficilmente viene giocata in larga scala, e soprattutto la costante ripetitività dei livelli, uguali a quelli del singolo giocatore, contando che lo scopo (come detto sopra) del gioco non é altro che concludere il livello nel minor tempo possibile, anche contro un avversario umano.



Possibile inoltre effettuare partite contro un secondo giocatore in split-screen, ma anche in questo caso (levata qualche derisione momentanea dovuta ihih) ci siamo resi conto che il gioco non valeva molto la candela, soprattutto per lo spiacevole fatto che muovendoci in schermi separati non potevamo interagire l'uno con l'altro, elemento che ha quindi abbassato di molto la voglia di continuare a giocare se non per battere qualche piccolo record personale nella risoluzione di un livello in pochi minuti.
Mi permetto di aprire un piccolo exploit conclusivo, più che altro per sottolineare che questo (più di altri titoli capitati sotto le mie manine) é un gioco molto particolare che si apre la strada in un mercato difficile e certamente di nicchia, dato il concentrato stile platform a due dimensioni ed il suo stile nel disegno dei livelli che può quindi generare noia o divertimento a seconda del giocatore che ne vive l'esperienza videoludica. Come in ogni gioco, chiaramente, esiste una relatività, ma in questo caso ne abbiamo vissuta una forte “presenza” che ci ha portato non pochi problemi nella votazione del titolo.