Saints Row The Third
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E' passato del tempo da quando i Saints hanno completato la conquista di Siltwater, ma da allora probabilmente hanno preso un po' troppo sottogamba la gestione del territorio. Lasciatisi coinvolgere in una sorta di successo multimediale, i membri della gang sono ormai ridotti a delle macchiette pubblicitarie, più da deridere che non da rispettare. Per cercare di recuperare la stima perduta, Gat e soci decidono di rinverdire i vecchi tempi e svaligiare una banca, ma il successivo intervento dei Syndicate, che gestiscono le altre bande in città, apre loro gli occhi: Siltwater non appartiene più ai Saints, ma questo non significa che i Saints siano d'accordo.
Saints Row the Third, terzo capitolo della saga, ricalca essenzialmente le orme dei predecessori, soprattutto quelle del secondo capitolo: siamo ancora una volta al cospetto di un free-roaming cittadino in cui impersonerete il capobanda - il cui aspetto sta a voi decidere - intento a riassumere volta per volta il controllo di Siltwater, sia acquisendo le varie strutture, sia svolgendo missioni legate alla trama, sia compiendo un gran numero di quest secondarie. Il tutto si muove in una ambientazione che propone con leggerezza, ed anzi in maniera grottesca, il mondo delle bande criminali: un'ambientazione in cui la gente può girare semi-nuda per strada e fare una passeggiata con un carro armato.
Una volta superata la missione introduttiva e dato un aspetto al nostro protagonista - modificabile anche totalmente, persino nel sesso, durante il corso della partita - e dopo il primo capitolo, ci troveremo finalmente con Siltwater a nostra disposizione. Tramite il nostro smartphone avremo accesso alla mappa cittadina, alle missioni attivabili - compresa quelle necessarie per proseguire nella trama - agli introiti orari dati dai nostri possedimenti immobiliari, e soprattutto ai potenziamenti. Man mano che si guadagna “rispetto” (ma potete anche chiamarlo “esperienza”), infatti, avrete accesso a numerosi power-up, i quali però andranno acquistati dietro il pagamento di dollari sonanti (come del resto tutte le altre cose presenti in gioco).
A meno di non accettare una missione e recarvi pertanto nel luogo in cui essa si svolge, potrete comunque bighellonare liberamente per le strade di Siltwater, rubando automobili, visitando e svaligiando i negozi, ingaggiando scontri a fuoco con gli sbirri o i membri delle altre gang, e così via, facendo però attenzione a non esagerare. Due indicatori, situati intorno alla minimappa, segaleranno infatti il grado di “allerta” delle bande (stelle) e della polizia (distintivi): più le vostre azioni attireranno la loro attenzione, e più questi vi perseguiteranno, facendo mano a mano intervenire forze sempre più ingenti ed agguerrite.
Per far calare l'indicatore sarà necessario riuscire a rimanere al di fuori del loro campo visivo per un tempo non indifferente, cosicché capita sovente che una semplice sparatoria si tramuti in un conflitto urbano con cecchini sugli elicotteri, camionette della SWAT, Marines, fino a blindati d'assalto, mentre le bande possono schierare bruti di 2 metri (in qualsiasi direzione li si misuri) o “specialisti” armati di tutto punto, anche in maniera fantascientifica. Alla fine, il metodo migliore per salvare la pelle é quello di rifugiarsi in una struttura di nostra proprietà (tana o negozio), operazione che rimanda il grado di allerta immediatamente a zero.
La morte non é comunque il game-over in SR3rd: se rimanete uccisi mentre state svolgendo una missione potrete scegliere di riprenderla dall'inizio o da un checkpoint, così come di annullarla e tornare al free-roaming; se invece il nemico vi abbatte mentre siete già liberamente a spasso, ripartirete semplicemente dall'ospedale più vicino, in perfetta saluta ma con qualche soldino in meno. Considerando che la vil pecunia é necessaria anche per acquistare armi e munizioni, oltre che per modificare le vetture trafugate in modo da renderle più prestanti e robuste, va da sé che disporre di fondi ed introiti cospicui é innegabilmente buona politica.
Saints Row the Third, terzo capitolo della saga, ricalca essenzialmente le orme dei predecessori, soprattutto quelle del secondo capitolo: siamo ancora una volta al cospetto di un free-roaming cittadino in cui impersonerete il capobanda - il cui aspetto sta a voi decidere - intento a riassumere volta per volta il controllo di Siltwater, sia acquisendo le varie strutture, sia svolgendo missioni legate alla trama, sia compiendo un gran numero di quest secondarie. Il tutto si muove in una ambientazione che propone con leggerezza, ed anzi in maniera grottesca, il mondo delle bande criminali: un'ambientazione in cui la gente può girare semi-nuda per strada e fare una passeggiata con un carro armato.
Una volta superata la missione introduttiva e dato un aspetto al nostro protagonista - modificabile anche totalmente, persino nel sesso, durante il corso della partita - e dopo il primo capitolo, ci troveremo finalmente con Siltwater a nostra disposizione. Tramite il nostro smartphone avremo accesso alla mappa cittadina, alle missioni attivabili - compresa quelle necessarie per proseguire nella trama - agli introiti orari dati dai nostri possedimenti immobiliari, e soprattutto ai potenziamenti. Man mano che si guadagna “rispetto” (ma potete anche chiamarlo “esperienza”), infatti, avrete accesso a numerosi power-up, i quali però andranno acquistati dietro il pagamento di dollari sonanti (come del resto tutte le altre cose presenti in gioco).
A meno di non accettare una missione e recarvi pertanto nel luogo in cui essa si svolge, potrete comunque bighellonare liberamente per le strade di Siltwater, rubando automobili, visitando e svaligiando i negozi, ingaggiando scontri a fuoco con gli sbirri o i membri delle altre gang, e così via, facendo però attenzione a non esagerare. Due indicatori, situati intorno alla minimappa, segaleranno infatti il grado di “allerta” delle bande (stelle) e della polizia (distintivi): più le vostre azioni attireranno la loro attenzione, e più questi vi perseguiteranno, facendo mano a mano intervenire forze sempre più ingenti ed agguerrite.
Per far calare l'indicatore sarà necessario riuscire a rimanere al di fuori del loro campo visivo per un tempo non indifferente, cosicché capita sovente che una semplice sparatoria si tramuti in un conflitto urbano con cecchini sugli elicotteri, camionette della SWAT, Marines, fino a blindati d'assalto, mentre le bande possono schierare bruti di 2 metri (in qualsiasi direzione li si misuri) o “specialisti” armati di tutto punto, anche in maniera fantascientifica. Alla fine, il metodo migliore per salvare la pelle é quello di rifugiarsi in una struttura di nostra proprietà (tana o negozio), operazione che rimanda il grado di allerta immediatamente a zero.
La morte non é comunque il game-over in SR3rd: se rimanete uccisi mentre state svolgendo una missione potrete scegliere di riprenderla dall'inizio o da un checkpoint, così come di annullarla e tornare al free-roaming; se invece il nemico vi abbatte mentre siete già liberamente a spasso, ripartirete semplicemente dall'ospedale più vicino, in perfetta saluta ma con qualche soldino in meno. Considerando che la vil pecunia é necessaria anche per acquistare armi e munizioni, oltre che per modificare le vetture trafugate in modo da renderle più prestanti e robuste, va da sé che disporre di fondi ed introiti cospicui é innegabilmente buona politica.