Samurai Warriors Katana

Samurai Warriors Katana
Siamo in Giappone, nel XVI secolo: il paese é nel caos e i vari signori della guerra si sfidano nel tentativo di unificare la terra sotto il proprio dominio. Da Nobunaga Oda a Ieyasu Tokugawa, vari maestri di spada e lancia emergono tra le fila degli eserciti, pronti a sfidare la morte e farsi un nome. Tra questi, anche un giovane guerriero dalle origini sconosciute, identificato solo da un Mii, lotta per guadagnare la propria fetta di fama e fortuna.

Samurai Warriors Katana costituisce uno Spin-Off nella saga delle guerre campali Koei, e per la sua natura particolare é studiato appositamente come esclusiva Wii: in esso ci troveremo ad impersonare un guerriero di quel travagliato periodo storico impegnato in battaglie e campagne sotto il comando di vari generali. Purtroppo, a differenza degli altri titoli di questo genere, non sarà mai possibile impersonare uno degli “eroi” che hanno reso famosa la saga (e la storia): questi personaggi saranno presenti infatti solamente come avversari od alleati.

Un bel taglio orizzontale e mandiamo a gambe all'aria la prima fila dei nemici
Un bel taglio orizzontale e mandiamo a gambe all'aria la prima fila dei nemici
La parata può essere molto utile, ma alla fin fine é fondamentale solo contro i boss
La parata può essere molto utile, ma alla fin fine é fondamentale solo contro i boss
Sono presenti i personaggi di Samurai Warriors, ma purtroppo non ne potremo utilizzare neppure uno
Sono presenti i personaggi di Samurai Warriors, ma purtroppo non ne potremo utilizzare neppure uno

La principale modalità di gioco in SinglePlayer sarà pertanto la campagna, a scelta tra cinque (da principio solo una, le altre si sbloccheranno man mano che terminate le precedenti) e composta da una serie di scenari successivi: ciascuna campagna é strettamente legata alla storia di un generale o di un eroe (la prima Nobunaga, la seconda Musashi, e così via), ma il protagonista sarà sempre, come già detto, l'umile guerriero in erba interpretato dal giocatore. L'altra modalità, la Trial, sarà costituita da una serie di prove in cui cercare di accumulare tesori e battere i propri record.

Prima di scendere sul campo di battaglia avrete l'incombenza di decidere quali armi da mischia e da distanza equipaggiare: se inizialmente potrete contare solo su spada e arco, tra l'altro di infima qualità, in seguito aumenterà la varietà con lance, moschetti, e così via. Un ultimo momento per scegliere quali altri oggetti ad uso singolo portarvi appresso, spendere qualche soldo nel potenziamento delle armi o del personaggio, e finalmente potrete scendere sul campo di battaglia.

A questo punto, toglietevi dalla testa di essere al cospetto del solito gioco “alla DW”: a cominciare dalla visuale in prima persona, Katana esula totalmente dagli schemi della saga ed assume forse più la natura di un FPS, ma ovviamente anche questo paragone rimane un po' infelice. Purtroppo, però, non é possibile schematizzare in poche parole il sistema di controllo del gioco, in quanto questo cambia da missione a missione, talvolta anche sostanzialmente, oltre che da arma ad arma.

I comandi che rimangono sempre più o meno standard sono costituiti dai due tasti d'attacco (corpo a corpo e distanza) e quello di parata, ma per il resto dovrete sempre fare riferimento alle istruzioni su schermo. Tramite il Wiimote direzionerete il mirino verso cui gli attacchi standard saranno diretti, ed inoltre eseguirete gli attacchi “caricati” mediante oscillazioni verticali, orizzontali o longitudinali, anche queste variabili a seconda dell'arma equipaggiata.

Per quanto riguarda il Nunchuk, questo andrà scosso per attivare la modalità di attacco “musou”, disponibile per pochi secondi dopo aver riempito l'apposita barra, ma l'utilizzo dello stick direzionale sarà forse quello più variabile, visto che talvolta controllerà il movimento, altre volte solo l'angolo di visuale, altre volte ancora sarà totalmente inerte, rendendo l'esplorazione lineare e schematica, estremamente simile agli shooter da sala giochi.

Ninja, shinobi, assassini... chiamateli come volete, ma fateli fuori alla svelta!
Ninja, shinobi, assassini... chiamateli come volete, ma fateli fuori alla svelta!
Il pad del Nunchacku cambierà utilizzo a seconda delle missione
Il pad del Nunchacku cambierà utilizzo a seconda delle missione
Una delle prove più faticose: la corsa
Una delle prove più faticose: la corsa

Per la realizzazione grafica, gli sviluppatori sono partiti dal database di Samurai Warriors 2 per PS2, utilizzando i modelli 3D e adattando leggermente le strutture. Il risultato, inutile negarlo, non é bello: se quei modelli potevano essere tollerati in un contesto in cui ne comparivano decine contemporaneamente con un'inquadratura distaccata, così non é quando molti meno occupano tutto lo schermo in prima persona, rendendo tra l'altro molto più evidente il fatto che tutti i soldati sono identici, tutti i ninja sono identici, tutti i capitani sono identici e così via, con solo gli eroi boss a fare una debole differenza.

Soddisfacente invece il comparto audio, con musiche studiate in modo da ricordare temi orientali ma contemporaneamente ritmate in modo da incitare alla battaglia, ed effetti sonori ben realizzati. I doppiaggi, esclusivamente in Inglese così come i testi a schermo, non sono male ma peccano un po' troppo di melodrammaticità.

L'ostacolo più grande alla giocabilità di SWK é la già citata totale mancanza di omogeneità nei controlli: non si fa letteralmente a tempo a padroneggiare uno stile di gioco che già nella missione successiva bisogna accantonarlo per fronteggiare qualche novità. Tutto questo andrebbe ancora bene se i vari elementi si fondessero bene tra loro e fossero sempre disponibili (non sarebbe il primo caso in cui un gioco rivelasse poco per volta le sue carte), ma quando queste rimangono come dei cammei specifici di quella missione ecco che si crea confusione.

In un certo senso, é come se gli sviluppatori avessero voluto inserire a tutti i costi nel gioco tutte le idee, belle o meno, che gli erano venute a questo proposito, per quanto differenti o contrastanti esse potessero essere tra loro. Quando si supera questo scoglio, magari giocando un paio di volte le missioni più “aliene” allo standard, il gioco fa del suo meglio per risultare coinvolgente ed adrenalinico, e sarebbe scorretto non tener conto del fatto che delle succitate idee molte sono veramente carine (come ad esempio la ricarica dell'arco, o le missioni di esplorazione a labirinto, o ancora il sistema di danno critico della lancia); rimane però il fatto che per godere il meglio del gioco in mezzo alla selva degli elementi mediocri ci vuole molta pazienza e dedizione.

Per superare le cinque campagne in SinglePlayer impiegherete approssimativamente una quindicina di ore, ma una volta terminato il tutto difficilmente lo rigiocherete da capo, anche se i tre livelli di difficoltà potrebbero essere d'aiuto in questo senso. Più probabilmente vi dedicherete alle varie Trial oppure al MultiPlayer, il quale propone una serie di sfide in split screen molto party-style, ma che purtroppo non offre né il supporto online né una modalità cooperativa, vera linfa di altri giochi della saga. Ad ogni modo, c'é di che divertirsi per un quantitativo sufficiente di tempo, ammesso e non concesso che veramente troviate il titolo di vostro gradimento...
Talvolta verremo chiamati a vere e proprie missioni di cecchinaggio, se non addirittura di bombardamento
Talvolta verremo chiamati a vere e proprie missioni di cecchinaggio, se non addirittura di bombardamento
Vediamo un po', da chi in cominciamo? Certo che si assomigliano parecchio (ahem...)
Vediamo un po', da chi in cominciamo? Certo che si assomigliano parecchio (ahem...)
Il Musou in azione: decisamente, la fase più liberatoria del gioco
Il Musou in azione: decisamente, la fase più liberatoria del gioco


Samurai Warriors Katana
5.5

Voto

Redazione

0jpg

Samurai Warriors Katana

Prendete l'ambientazione di Samurai Warriors e tante buone idee di Gameplaying legate al Wiimote, poi mettete tutto insieme un po' alla rinfusa e realizzatelo con un database grafico preso da un precedente lavoro; mescolate con uno schema limitativo, condite il tutto con metà MultiPlayer del solito e otterrete Katana: un gioco che non é esattamente “brutto” ma che certamente avrebbe potuto offrire molto di più se solo gli sviluppatori avessero deciso di dedicargli maggiore attenzione ed impegno. Indubbiamente non mancano i punti di pregio, ma sono così confusi nel mucchio di mediocrità che per interessarsi effettivamente a questo prodotto é necessaria una discreta dose di coraggio. E, purtroppo, questa volta non basterà neppure essere appassionati di Dynasty Warriors et similia, perché il gioco é di tutt'altro genere...