Scratches: graffi mortali
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Siamo negli anni '70: Michael Arthate, giovane e brillante scrittore del genere Horror, coi proventi del suo primo libro "La città fantasma" riesce ad acquistare una villa vittoriana in piena campagna inglese. La sua idea è quella di relegarsi lì ogni qualvolta abbia un libro da scrivere, ma già dalla sua prima visita si rende conto che forse è stato troppo ottimista: in casa mancano l'acqua e l'elettricità, alcune porte sono chiuse e le chiavi non si trovano, e come se non bastasse di notte si sentono degli strani rumori, dei "graffi" troppo intensi perché si possa trattare di semplici topi. Molto presto, Michael scoprirà che Blackwood Manor nasconde terribili segreti, in grado di mettere in pericolo la sua sanità mentale, la sua vita e persino la sua anima.
Scratches Graffi Mortali è un'avventura grafica punta e clicca con visuale in prima persona e locazioni "affiancate": chi conosce la serie di Myst o di Atlantis capirà immediatamente cosa intendiamo, per gli altri è necessaria qualche delucidazione. In pratica, il protagonista potrà guardarsi intorno e, quando possibile, interagire con gli elementi "a portata di mano"; gli spostamenti all'interno dell'area di gioco, però, non sono progressivi come ad esempio in un FPS, ma predefiniti dal punto A al punto B. Se per esempio in una stanza sono previste quattro locazioni per il protagonista, questo potrà passare dall'una all'altra e osservare la scena da lì, ma mai fermarsi, per così dire, a metà strada.
L'interfaccia di gioco è comunque davvero molto semplice: con il tasto sinistro del mouse effettuate infatti tutte le azioni, siano esse quella di spostarsi in un altro punto, di raccogliere un oggetto, di esaminarne altri, di aprire una porta, di attivare un interruttore e così via. Con il tasto destro, invece, accedete all'inventario, dove potrete selezionare un oggetto trasportato e combinarlo con un altro o con un elemento dell'ambiente circostante: l'esempio più tipico è quello di prendere una chiave dall'inventario ed utilizzarla per aprire la corrispondente serratura.
Un oggetto particolare sarà la lente d'ingrandimento, disponibile sin dall'inizio, la quale avrà lo scopo di fornire informazioni aggiuntive a proposito degli oggetti su cui viene utilizzata.
La realizzazione tecnica è decisamente piacevole: se si fa eccezione per qualche dettaglio non esattamente eccellente, soprattutto nel campo dei filmati, per il resto la grafica è sempre molto particolareggiata nonostante l'utilizzo di una risoluzione oramai ampiamente superata come l'800x600. Blackwood Manor non è una casa eccessivamente grande parliamo di meno di venti stanze in un complesso di quattro piani ma ogni ambiente ha diversi punti attivi e moltissimi oggetti e particolari da analizzare pure troppi, come vedremo in seguito. Inoltre, alla villa in se e per se si aggiungono tutti gli ambienti circostanti (il giardino, la serra, il garage, eccetera), rendendo l'area di gioco, per quanto ciclica, perlomeno piuttosto vasta. Gli effetti di luce di norma sono piuttosto semplici, ma nelle situazioni in cui agite "a lume di candela" o durante il temporale e i lampi del secondo giorno potrete apprezzare perlomeno dei cambi di luminosità.
Ma quello che colpisce più di tutto è il sonoro: volendo ricreare una situazione di sospetto e di angoscia, gli sviluppatori hanno puntato molto sugli effetti sonori, implementando una moltitudine di suoni ambientali come vento, scricchiolii, cinguettii, fino a sommesse risate sataniche e i "graffi" che al gioco danno il nome. A questi si aggiunge una colonna sonora davvero maestosa, che va da temi sereni e pacati (invero piuttosto rari) a brani maestosi ed angosciosi per i momenti di pathos, fino a squillanti pezzi per le situazioni di stupore o panico: è innegabile il fatto che il sonoro, molto più della grafica, contribuisca ad ottenere l'atmosfera di ansia e claustrofobia che gli sviluppatori hanno attentamente ricercato.
Ma per quanto l'atmosfera contribuisca sicuramente a valorizzare il resto del gioco, quello che veramente sancisce la fortuna di un'avventura grafica sono gli enigmi e la trama. Per quanto riguarda i primi, c'è da dire che l'obiettivo che i programmatori si sono prefissati quello, ossia, di realizzare un'avventura in cui non si dovesse proseguire per tentativi ma dietro logiche intuizioni è stato raggiunto, sebbene mediante un artifizio un po' fastidioso. In pratica, è si vero che per giungere alla soluzione degli enigmi o per così dire "alla tappa successiva" dovrete avere l'intuizione giusta, ma è anche vero che quando questa non vi sovviene, e spesse volte nelle avventure grafiche capita di non riuscire a vedere la soluzione sotto il proprio naso, non potrete andare per tentativi per il semplice motivo che nel gioco ci sono veramente troppi elementi esaminabili ma inutili con cui perdereste tempo provando ad accoppiarci ogni singolo oggetto dell'inventario.
Insomma: per quanto sia fisicamente possibile procedere per tentativi, la pratica è scoraggiata dal fatto che impieghereste ORE prima di trovare il bandolo della matassa. Peccato, però, che il senso di scoraggiamento è tale che a volte si finisce così per "passare oltre" anche su elementi altrimenti importanti, ed unitamente ai lunghi tempi di percorrenza della casa questo causa un notevole spreco di tempo. All'infuori di questo difetto, però, gli enigmi sono veramente interessanti, e arrivare alla loro soluzione è sempre fonte di soddisfazione.
La trama, purtroppo, non è altrettanto eccelsa: c'è qualche buona idea, sicuramente tanta ambientazione, probabilmente qualche citazione voluta, qualcun'altra non voluta e qualcun'altra ancora evitata per poco, ma se avete un minimo di esperienza del genere horror alla Lovercraft probabilmente capirete l'80-90% del mistero molto prima di arrivare a metà della storia, ed anche alla fine non verrete particolarmente stupiti dagli ultimi colpi di scena. Andando dritti sparati la vicenda vi terrebbe impegnati per circa quattro o cinque ore, ma naturalmente la prima volta impiegherete molto di più per venire a capo degli enigmi: diciamo che in linea di massima il gioco dovrebbe impegnarvi per una settimana prima che riusciate ad arrivare in fondo alla trama o prima che viceversa stremati dal tipico indizio che non vedete andrete a sbattere la testa su una soluzione. In seguito potrete rigiocarlo per il puro gusto di rivivere la trama, magari chissà in compagnia di una fidanzata paurosa da incoraggiare o un fratellino impressionabile da canzonare...
Scratches Graffi Mortali è un'avventura grafica punta e clicca con visuale in prima persona e locazioni "affiancate": chi conosce la serie di Myst o di Atlantis capirà immediatamente cosa intendiamo, per gli altri è necessaria qualche delucidazione. In pratica, il protagonista potrà guardarsi intorno e, quando possibile, interagire con gli elementi "a portata di mano"; gli spostamenti all'interno dell'area di gioco, però, non sono progressivi come ad esempio in un FPS, ma predefiniti dal punto A al punto B. Se per esempio in una stanza sono previste quattro locazioni per il protagonista, questo potrà passare dall'una all'altra e osservare la scena da lì, ma mai fermarsi, per così dire, a metà strada.
L'interfaccia di gioco è comunque davvero molto semplice: con il tasto sinistro del mouse effettuate infatti tutte le azioni, siano esse quella di spostarsi in un altro punto, di raccogliere un oggetto, di esaminarne altri, di aprire una porta, di attivare un interruttore e così via. Con il tasto destro, invece, accedete all'inventario, dove potrete selezionare un oggetto trasportato e combinarlo con un altro o con un elemento dell'ambiente circostante: l'esempio più tipico è quello di prendere una chiave dall'inventario ed utilizzarla per aprire la corrispondente serratura.
Un oggetto particolare sarà la lente d'ingrandimento, disponibile sin dall'inizio, la quale avrà lo scopo di fornire informazioni aggiuntive a proposito degli oggetti su cui viene utilizzata.
La realizzazione tecnica è decisamente piacevole: se si fa eccezione per qualche dettaglio non esattamente eccellente, soprattutto nel campo dei filmati, per il resto la grafica è sempre molto particolareggiata nonostante l'utilizzo di una risoluzione oramai ampiamente superata come l'800x600. Blackwood Manor non è una casa eccessivamente grande parliamo di meno di venti stanze in un complesso di quattro piani ma ogni ambiente ha diversi punti attivi e moltissimi oggetti e particolari da analizzare pure troppi, come vedremo in seguito. Inoltre, alla villa in se e per se si aggiungono tutti gli ambienti circostanti (il giardino, la serra, il garage, eccetera), rendendo l'area di gioco, per quanto ciclica, perlomeno piuttosto vasta. Gli effetti di luce di norma sono piuttosto semplici, ma nelle situazioni in cui agite "a lume di candela" o durante il temporale e i lampi del secondo giorno potrete apprezzare perlomeno dei cambi di luminosità.
Ma quello che colpisce più di tutto è il sonoro: volendo ricreare una situazione di sospetto e di angoscia, gli sviluppatori hanno puntato molto sugli effetti sonori, implementando una moltitudine di suoni ambientali come vento, scricchiolii, cinguettii, fino a sommesse risate sataniche e i "graffi" che al gioco danno il nome. A questi si aggiunge una colonna sonora davvero maestosa, che va da temi sereni e pacati (invero piuttosto rari) a brani maestosi ed angosciosi per i momenti di pathos, fino a squillanti pezzi per le situazioni di stupore o panico: è innegabile il fatto che il sonoro, molto più della grafica, contribuisca ad ottenere l'atmosfera di ansia e claustrofobia che gli sviluppatori hanno attentamente ricercato.
Ma per quanto l'atmosfera contribuisca sicuramente a valorizzare il resto del gioco, quello che veramente sancisce la fortuna di un'avventura grafica sono gli enigmi e la trama. Per quanto riguarda i primi, c'è da dire che l'obiettivo che i programmatori si sono prefissati quello, ossia, di realizzare un'avventura in cui non si dovesse proseguire per tentativi ma dietro logiche intuizioni è stato raggiunto, sebbene mediante un artifizio un po' fastidioso. In pratica, è si vero che per giungere alla soluzione degli enigmi o per così dire "alla tappa successiva" dovrete avere l'intuizione giusta, ma è anche vero che quando questa non vi sovviene, e spesse volte nelle avventure grafiche capita di non riuscire a vedere la soluzione sotto il proprio naso, non potrete andare per tentativi per il semplice motivo che nel gioco ci sono veramente troppi elementi esaminabili ma inutili con cui perdereste tempo provando ad accoppiarci ogni singolo oggetto dell'inventario.
Insomma: per quanto sia fisicamente possibile procedere per tentativi, la pratica è scoraggiata dal fatto che impieghereste ORE prima di trovare il bandolo della matassa. Peccato, però, che il senso di scoraggiamento è tale che a volte si finisce così per "passare oltre" anche su elementi altrimenti importanti, ed unitamente ai lunghi tempi di percorrenza della casa questo causa un notevole spreco di tempo. All'infuori di questo difetto, però, gli enigmi sono veramente interessanti, e arrivare alla loro soluzione è sempre fonte di soddisfazione.
La trama, purtroppo, non è altrettanto eccelsa: c'è qualche buona idea, sicuramente tanta ambientazione, probabilmente qualche citazione voluta, qualcun'altra non voluta e qualcun'altra ancora evitata per poco, ma se avete un minimo di esperienza del genere horror alla Lovercraft probabilmente capirete l'80-90% del mistero molto prima di arrivare a metà della storia, ed anche alla fine non verrete particolarmente stupiti dagli ultimi colpi di scena. Andando dritti sparati la vicenda vi terrebbe impegnati per circa quattro o cinque ore, ma naturalmente la prima volta impiegherete molto di più per venire a capo degli enigmi: diciamo che in linea di massima il gioco dovrebbe impegnarvi per una settimana prima che riusciate ad arrivare in fondo alla trama o prima che viceversa stremati dal tipico indizio che non vedete andrete a sbattere la testa su una soluzione. In seguito potrete rigiocarlo per il puro gusto di rivivere la trama, magari chissà in compagnia di una fidanzata paurosa da incoraggiare o un fratellino impressionabile da canzonare...