Sea Dogs: An Epic Adventure At Sea

di Tommaso Alisonno


È possibile prendere personalmente la mira (con la visuale "a bordo") o lasciare l'incombenza all'intelligenza artificiale: nel primo caso, premendo la barra spaziatrice tutti i cannoni di quel fianco della nave (o della poppa) apriranno il fuoco verso la direzione mirata (mira permettendo), nel secondo caso il computer sparerà non appena un avversario sarà a tiro. Per affondare una nave sarà sufficiente distruggere lo scafo, ma anche danneggiare gli altri due fattori (sartiame e ciurma) porterà a dei vantaggi: i fori e gli strappi nelle vele, difatti, riducono la manovrabilità e la velocità della nave, così come una riduzione di ciurma sotto il livello di guardia prolungherà vertiginosamente il già elevato tempo di ricarica dei cannoni, oltre a rendere più semplici gli abbordaggi.

ABBORDAGGI
Se si riesce ad avvicinarsi molto ad una nave è possibile abbordarla (od essere abbordati): in tal caso la scena cambia e ci ritroviamo impegnati in uno scontro corpo a corpo contro il capitano avversario. In teoria, lo scontro è solo il mezzo che i programmatori hanno scelto per aggiungere un elemento Arcade al gioco e per schematizzare tutto il combattimento dell'abbordaggio: infatti, i "punti ferita" dei comandanti saranno direttamente proporzionali al loro equipaggio nel momento dell'abbordaggio, e l'abilità del comandante con la spada (vedi oltre), così come l'effettiva perizia del giocatore scenderanno in campo solo in caso di forze molto equilibrate.
Il duello, comunque, si svolge in una serie di stoccate, parate e finte: il giocatore ha a disposizione quattro tasti per altrettante stoccate (due a sinistra e due a destra) e due per le parate (sinistra e destra). Attaccando premendo anche il tasto CTRL darà luogo ad una finta. Per ogni colpo ricevuto si perderà un certo quantitativo di ciurma, anche se pararlo ridurrà drasticamente le perdite (solitamente fino a 1 o 0, a meno di grosse differenze di ciurma). Attaccare, però, causerà uno svuotamento della barra della fatica: quando questa dovesse calare troppo, i colpi diventerebbero più lenti e meno efficaci, e sarà il caso di riposarsi in difesa fino a quando non l'avremo nuovamente piena. Il duello per l'abbordaggio non è certo all'altezza di un Beat'm'Up, ma non è neanche un frenetico premere di tasti: ci vuole concentrazione e sangue freddo per vincere uno scontro alla pari.

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Trionfare in un duello (e quindi nell'abbordaggio) permette di mettere le mani nel tesoro del capitano e di disporre in tutta libertà della sua nave e della sua merce, che potrà essere (previa disponibilità di stiva) nella nostra. Sarà possibile anche sostituirla alla nostra, a patto che il nostro rango ci consenta di governarla (vedi oltre). Se, oltre al rango sufficiente, dovessimo disporre ancora di sufficiente ciurma ed inoltre avessimo alle nostre dipendenze un PrimoUfficiale, sarà inoltre possibile catturarla come premio, avendola così a disposizione come gregario oppure per venderla al più vicino cantiere navale.

ESPERIENZA ED ABILITA' DEL PERSONAGGIO
All'inizio della sua carriera Nicolas sarà un capitano di 12ª classe: la peggiore. Ciò significa che avrà delle abilità decisamente basse e soprattutto che potrà governare solo navi di 6ª e 7ª classe, ossia le più piccole e leggere (NOTA: le navi di 7ª classe non sono in vendita: è possibile vederle gironzolare intorno alle isole, e sono troppo piccole per poter intraprendere viaggi via mare; Nicolas inizia con una nave di 6ª classe). Man mano che porta a termine degli incarichi (leggasi "missioni") o che esce vittorioso da una battaglia navale, il nostro eroe guadagnerà punti esperienza, ed al raggiungimento di determinate soglie passerà alla classe superiore, guadagnando nuovi punti (3, 4 o 5, a seconda del livello di difficoltà) da attribuire tra le sue abilità e, ogni due classi, l'accesso ad una nuova classe di natanti.

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