Sea Dogs

di Redazione Gamesurf
Al momento di redigere una recensione, la sezione più semplice da compilare é quella relativa al genere di gioco che si sta analizzando. Con Sea Dogs non é stato assolutamente così, alla fine abbiamo scelto di definirlo gioco di ruolo non perché questa sia l'anima più rappresentata all'interno di questo game, ma perché questo genere risulta più duttile e più ad ampio spettro rispetto ad esempio ai giochi di simulazione o strategici. Infatti Sea Dogs riunisce insieme tanti aspetti del mondo del divertimento elettronico ricreando situazioni e momenti estremamente diversi tra di loro. Se da una parte ciò può rendere il gioco meno noioso e sempre diverso da se stesso, dall'altro può tendere a fargli perdere coerenza sino al grande rischio di realizzare un programma senza personalità. Ma procediamo con ordine

CORSARI RUSSI
Nel mondo ludico si vanno affermando sempre di più progettisti russi che stanno ottenendo grandi riconoscimenti e successi commerciali: di strada, dai tempi di Tetris, ne hanno sicuramente fatta molta. Tra i più recenti programmi di successo realizzati da un team russo bisogna sicuramente segnalare l'ottimo simulatore di volo IL2 Sturmovik. Tutto questo perché anche Sea Dogs é stato progettato ed elaborato da un team russo: gli Akella
Il filo conduttore di questo gioco é la scomparsa del padre del protagonista e il dipanarsi di una trama che, di indizio in indizio, porterà al suo ritrovamento, sempre se tutto viene svolto nel migliore dei modi. In questa fase il gioco assume l'aspetto di un adventure, dobbiamo girare nei vari ambienti visitabili, incontrare e parlare con varie persone, e quindi effettuare le scelte per raggiungere la locazione successiva. Ma la trama descritta é alla fine solo un accessorio, infatti per poter avanzare nelle ricerche bisogna avere soldi, navi, uomini, insomma il gioco da pura avventura, diventa un simulatore di guerra navale su velieri di legno. All'inizio del gioco dobbiamo scegliere presso quale nazione (Francia, Spagna o Inghilterra) chiedere una lettera di "corsa" oppure fare il vero e proprio pirata. Le lettere di "corsa" autorizzavano il proprietario di una nave ad attaccare vascelli nemici della nazione che aveva rilasciato la lettera, senza il rischio di essere considerati dei pirati. In realtà la differenza era minima visto che il proprietario della lettera poteva prendere possesso della nave catturata e del suo carico, a meno di una percentuale da versare al proprio "datore" di lavoro