Second Sight

di Alessandro 'Alenet' Cossu
SECONDA VISTA
Tempi duri per il protagonista della trasposizione ludica dalla scatola nera targata Microsoft sulla nostra macchina da gioco favorita. I signori della Free Radical Design, sotto l'egida promozionale della Codemaster (si, gli stessi di Colin McRae Rally) hanno sfornato un titolo zeppo di intrighi e colpi di scena, in un crescendo di mistero, azione e violenza. Il gioco in esame, uscito da qualche mese per le principali console ludiche (la già citata XBOX, quindi PS2 e GameCube) sfocia ora nel più difficile mondo dei videogames per personal computer, portandosi dietro tutti i pregi e i difetti del sia pur ben realizzato porting da console. Ma, come da consolidata tradizione, partiamo dall'inizio, o, per meglio dire, da uno dei tanti, possibili inizi di Second Sight (Letteralmente, Seconda Vista). Il titolo distribuito da Halifax, si presenterà su un singolo disco d'argento, corredato da un breve ma esauriente manuale nell'idioma nostrano. La relativamente lunga installazione ci porterà negli ormai classici menù dove potremo settare a piacimento i parametri video, audio e comandi. Il nostro pelato alter ego digitale, in preda ad una violenta sbornia "post barbiturici", viene trasportato in un reparto speciale di un non meglio identificato ospedale, dove misteriosi individui dagli occhi troppo grandi compiono i più svariati esperimenti in nome di qualche tipo di scienza, poco incline al benessere dell'umanità. Una puntura, un senso di stordimento (magari dovuto anche all'alito del dottore che ci osserva un po' troppo da vicino), ed il buio...Ci risveglieremo in una stanza scarsamente arredata ma con uno splendido panorama che da sulle vicine colline; i legacci e le cinghie che ti tengono legati al letto, ad un nostro sofferto ordine mentale, si sciolgono, lasciandoci liberi di vagare nella stanza e con una serie di ottime domande nel cranio privo di peli.

2
Per esempio : come abbiamo fatto a slegarci? Secondo : come siamo finiti in questo posto? Terzo : possiamo davvero interagire con l'ambiente grazie a poteri mentali che non sapevamo di avere? L'ultima domanda, quanto meno, coglie subito una preziosa risposta : la prima cosa che saremo chiamati a fare, una volta riavutici, sarà aprire la porta della stanza dove siamo relegati, con il solo neo dell'interruttore che apre la nostra asettica prigione, locato nella sala adiacente. Un guizzo mentale et voilà, novelli Copperfield, scopriamo di avere potenti poteri psicocinetici, grazie ai quali premeremo il pulsante che ci apre le porte della libertà; ma non è certo finita...due guardie ed un infermiere sono già sulle nostre tracce...e noi siamo feriti gravemente. E' il momento di usare il potere di autoguarigione, che ci appartiene come quello della telecinesi...e cominciare la nostra lotta per la sopravvivenza. Questo è, in sintesi, il nostro primo approccio con il confusionario Second Sight, nei panni privi di bulbi piliferi del buon John Vattic, sospetto serial killer con dubbi gusti in fatto di vestiario.

L'intero titolo può essere suddiviso in due macrocategorie. Le sezioni in flashback, dove lentamente scopriremo quando, come e perché siamo finiti nella misteriosa clinica, e i momenti di azione pura, nel tempo presente, dove dovremo lottare per salvare la nostra vita da una minaccia ignota...
SS è essenzialmente un interessante ibrido fra un action game in terza persona, con piacevoli risvolti stealth conditi anche da intermezzi di sana e liberatoria violenza da strada. L'approccio ad un titolo simile è pertanto a discrezione del giocatore, che può scegliere la mera cattiveria, massacrando tutti i nemici con cui verrà a contatto, oppure optare per una azione più sottile e subdola, sfruttando i poteri speciali del protagonista, come la già citata telecinesi o la capacità di rendersi temporaneamente invisibile, strisciando alle spalle del malcapitato di turno...


Nel recente titolo Valve, HalfLife 2, era presente la Gravity Gun, un arma capace di donare al gameplay una inusitata profondità grazie alla possibilità di usare tutti gli elementi presenti sullo schermo come arma. In Second Sight, poter muovere a piacimento tutti gli oggetti grazie ai poteri psichici di Vattic, dona al giocatore quasi la stessa sensazione di libertà, sia pur con i limiti dovuti al fatto che l'energia mentale del nostro alter ego digitale non è eterna e va "ricaricata" dopo l'uso.
Tecnicamente, il titolo dei Radicali Liberi (traduzione letterale del nome dei summenzionati programmatori ) non fa gridare al miracolo, ma tutto sommato, trattandosi di una trasposizione bella e buona, rende più che degnamente sia sul piano visivo, sia su quello audio. A fronte di un buon numero di poligoni, troviamo texture curate e tutto sommato ben realizzate, in linea con le precedenti produzioni del talentuoso team autore del famoso TimeSplitter. Siamo comunque un paio di gradini sotto a mostri sacri come FarCry e soprattutto Doom 3. Il motore fisico integrato, pur non essendo elaborato come quello di HL2, fa buona mostra di se, convincendo con un comportamento degli oggetti che ci divertiremo a scagliare sui nostri avversari, complessivamente convincente. Ispirato e ben realizzato anche il comparto audio. Nonostante i dialoghi siano rimasti in lingua Inglese, un ottima realizzazione tecnica dei sottotitoli e dei menù compensa parzialmente i non anglofoni, consentendo un giusto grado di immedesimazione. Leggermente sottotono rispetto allo standard attuale i sound fx, ma tutto sommato convincenti.

Vera pecca di questo titolo, è la gestione della telecamera, al limite del nauseante. Essendo di fronte ad un titolo in terza persona, la telecamera riprende sempre l'intero ambiente, ma non di spalle al protagonista, bensì tentando di seguirlo, con il risultato di cambiare in maniera convulsa l'inquadratura, con somma delizia del nostro apparato digerente. Insomma, un titolo da giocare a stomaco vuoto, anche per qualche situazione splatterosa, assolutamente sporadica. Si rileva inoltre, per dovere di cronaca, qualche baco minore nella gestione dei movimenti (ogni tanto il buon John cammina da solo e va dove dice lui, senza possibilità di fargli cambiare idea), nonché la pessima idea di non permettere al giocatore di salvare a piacimento, ma solo in precisi, e molto distanti tra loro, checkpoint. Prima di leggere telepaticamente il commento finale, ricordo a tutti che il titolo in esame sarà nei negozi già mentre leggete queste righe e che, data la sua intrinseca difficoltà, non pare consigliato ai neofiti del genere, nonché ai deboli di stomaco.