Sensible Soccer 2006

di Luca Gambino
Recensire un gioco come Sensible Soccer 2006 comporta diversi rischi. Si, perché la tentazione di lasciar parlare il cuore anziché la mente e la ragione si nasconde continuamente tra le pieghe della stesura del testo. Inutile nasconderlo, ci troviamo di fronte alla versione adeguatametne aggiornata di uno dei giochi che hanno accompagnato la gioventù di molti lettori e che soprattutto è stato sinomino, da sempre, di divertimento e spensieratezza. Un titolo senza troppe pretese, uscito quando "simulare" era un termine che si lasciava volentieri all'ambito militare e l'unica necessità che si aveva nei confronti del videogioco era quello di divertirsi senza la pretesa da parte di questi ultimi di essere "arte" o di voler mandare messaggi più o meno subliminali ad uso e consumo del giocatore.
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Un gameplay, quello di Sensible Soccer 2006, che potrebbe quindi fare bella mostra di sé in un museo del videogioco, ma che alla prova dei fatti riesce ancora a convincere, ad appassionare e a divertire. Le armi della produzione Kuju potrebbero apparire spuntate, ad un'analisi superficiale. Nessuna competizione ufficiale, database giocatori sprovvisto di licenza e quindi con nomi adeguatamente storpiati per essere comunque facilmente associabili a quelli reali e una grafica che tutto può essere, meno che realistica e finemente elaborata. Al contrario di quanto avviene in altri titoli, però, la differenza non sta tanto sulla scatola di gioco o nei menù pre-partita. La Sensible-Difference (mi perdonino gli amici nintendiani) si avverte una volta varcata quella linea di gesso che delimita il gameplay dalla chiacchera. Ed è bellissimo scoprire che niente (o quasi) è cambiato.


Certo, adesso i giocatori in campo sono rappresentati in 3d, la telecamera di gioco si è un po' abbassata e magari ci vuole qualche attimo per abituarsi a questo cambio di prospettiva, ma gli ingredienti che hanno fatto veramente grande Sensible Soccer ci sono davvero tutti. C'è il ritmo forsennato e martellante che ti prende dal primo all'ultimo minuto di gioco, ci sono le immense "fasolade" a centro area quando si spinge come forsennati sul tasto del tiro nella speranza di vedere la palla spuntare fuori da quella mischia pseudo rugbistica e insaccarsi in gol. E soprattutto c'è lui, il vero protagonista della serie ideata da John Hare: il "tiro a banana", ovvero la capacità di imprimere al pallone calciato effetti ad rientrare o "ad uscire" che in mani sapienti (mica quelle del Bix, per intenderci) possono trasformare un comune tiraccio diretto verso la tribuna in un fantastico gol.
Ovvio quindi che non ci possa aspettare nessuna velleità simulativa, né il lavoro dei Kuju aspira a tanto, sebbene l'introduzione del 3d (Anche se in realtà questa non sia esattamente una novità nella serie) e un sistema di controllo storicamente semplicissimo, abbiano portato significative novità all'interno di un gameplay ormai collaudato. La maggiore profondità di campo (abbiamo già accennato di come la telecamera sia un po' più bassa rispetto al passato) riesce a far si che il giocatore possa gestire meglio le proprie azioni di gioco, impostando anche trame significativamente complesse fino alla porta avversaria. E' ovvio, comunque, che il tutto dev'essere inquadrato all'interno del giusto contesto, dal momento che storicamente Sensible Soccer ha sempre preferito l'utilizzo dei riflessi preferendolo ad un sistema di gioco più lento e ragionato. Come detto anche in precedenza, il sistema di controllo di Sensible 2006 è legato, oltre che ai normali tasti di movimento, al binomio "passaggio-tiro" a cui si è aggiunto anche un tasto di scatto, utilissimo per superare gli avversari in velocità.

L'utilizzo dello scatto è però limitato e ogni giocatore, all'atto dello scatto stesso, presenterà sulla testa una speciale barra che andrà ad esaurirsi con il prolungarsi dell'azione. Meglio, quindi, cercare di non abusare di questo "bonus" per non ritrovarci con giocatori letteralmente "in rosso" e praticamente privi della capacità di lanciarsi in velocità verso la porta avversaria. Il controllo di palla è stato in qualche modo semplificato, dotando i giocatori di un controllo a 360° che permette agli stessi di poter praticamente ruotare su sé stessi conservando comunque il controllo della sfera. Per facilitare il compito del giocatore sulla direzione di tiri e passaggi, ogni personaggio in possesso di palla sarà munito di una speciale freccia direzionale per meglio comprendere la direzione di eventuali tiri o passagi. Praticamente invariato, invece, il sistema di contrasti che, al di là della scivolata "rude", può permettere ai giocatori di portare via il pallone agli avversari, correndogli semplicemente incontro e sbarrando loro opportunamente la strada. Questo comporta, ovviamente, che le azioni di gioco possano essere ripetutamente interrotte e riprese in rapida successione in un continuo di ribaltamenti di fronte che hanno fatto da sempre la fortuna della saga.

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Le modalità di gioco proposte, pur non essendo ufficialmente riconosciute da nessuna lega nazione o internazionale, mettono il giocatore di fronte ai più importanti campionati nazionali (compresi anche i campionati minori come la serie B Italiana) e le coppe di grande interesse con la possibilità per l'utente di crearsi un torneo ad hoc. Ogni squadra è caratterizzata da un valore espresso in "stelline" che identifica a colpo d'occhio la forza dell'organico, lasciando però giustamente all'abilità del giocatore la possibilità di portare alla vittoria un team comunque meno dotato tecnicamente. Una scelta sostanzialmente giusta su cui però ricade l'aggravante di un'intelligenza artificiale avversaria che difficilmente vi metterà in difficoltà. D'accordo, la frenesia di Sensible riesce a far si che le partite scorrano via con una certa facilità, ma è altrettanto vero che una volta individuata la "mattonella" adatta da cui segnare sistematicamente, avere ragione degli avversari diventerà praticamente una certezza matematica. Il meglio di Sensible, quindi, si riversa nel versante multigiocatore, sebbene l'assenza del multiplayer online possa far storcere il naso a qualche purista. Ma la scelta di Kuju, a nostro avviso, è più che comprensibile perché un multiplayer "a distanza" applicato ad un gioco così immediato e divertente come Sensible Soccer non avrebbe assolutamente lo stesso sapore di quello giocabile con i vari Fifa e PES.

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In ultimo, il lato tecnico. Un aspetto tenuto sempre un po' ai margini della produzione legata al brand Sensible ma che in questo caso assume un ruolo sicuramente più importante, anche se è evidente che gli sforzi maggiori del team responsabile del progetto si siano diretti verso altri lidi. I tratti che hanno caratterizzato anche le vecchie produzioni sono stati riproposti in una veste grafica che unisce alla modellazione 3d una rappresentazione cartoonesca in cel shading e sebbene non si possano andare a cercare con la lente d'ingrandimento le somiglianze somatiche con le controparti reali, alcuni punti di contatto sono stati comunque salvaguardanti. I basettoni di Del Piero, il codino di Camoranesi, i vezzi stilistici di Cissè sono stati comunque inseriti per dare dei punti di riferimento per il giocatore dal momento che i nomi reali dei calciatori sono stati opportunamente storpiati per ovviare alla mancanza delle licenze ufficiali. La vittoria dei tornei proposti dal sistema sbloccherà alcuni bonus tra cui nuovi terreni di gioco (Sintetico, Ghiaccio etc) e altre chicche tra cui nuovi scarpini, palloni e via dicendo.

Insomma, Sensible Soccer 2006 riesce a raggiungere gli obbiettivi (minimi) prefissati, riproponendo in chiave moderna il gameplay che tanto aveva caratterizzato l'esordio della serie. E fin qui, niente di male, anzi. Il problema è che la produzione della Kuju non si è evoluta a sufficienza per meglio adattarsi all'utenza attuale, presentando un'intelligenza artificiale avversaria davvero troppo precaria e arrendevole. Resta comunque un lato multiplayer notevolissimo che non mancherà di riempire le vostre serate di "revival".

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