Settlers IV
di
STRUTTURA DEL GIOCO: QUADRO GENERALE
Rispetto agli altri titoli dello stesso genere (Warcraft, Starcraft, Command&Conquer eccetera) ed i sui stessi predecessori, The Setter IV tende a enfatizzare moltissimo l'aspetto gestionale rispetto a quello militare. Sono disponibili infatti 48 diverse costruzioni (non tutte a disposizione di tutte le razze), esteticamente diverse da tribù a tribù, ognuna delle quali ha uno specifico compito. Andiamo pertanto da edifici di "base" come la capanna del taglialegna o dello spaccapietre, indispensabili al reperimento delle materie prime, alle abitazioni per ottenere nuovi coloni, alle strutture per la produzione (fattorie, allevamenti) o il reperimento (pesca e caccia) del cibo, a quelle per l'estrazione e la raffinazione dei metalli e minerali, a quelle militari come caserme, torri e castelli, a quelle religiose e, per finire, a quelle commerciali, come porti e mercati.
La nostra tribù sarà perfettamente definita: la popolazione, cioè, non sarà solo un numero "empirico" segnalato in fondo allo schermo, ma bensì sarà possibile contare a uno a uno i singoli coloni. Ogni singolo colone ha la sua occupazione (sono ben 44!!!) che lo distinguerà dai suoi colleghi sia esteticamente, sia nel comportamento (vedi oltre) sia nell'equipaggiamento. Infatti quasi ogni "lavoratore" abbisogna dello specifico attrezzo del mestiere: l'arco per il cacciatore, l'accetta per il tagliaboschi, il martello per il fabbro eccetera. Questi attrezzi, alla stessa stregua delle singole unità di risorse, saranno perfettamente visibili nel gioco: non vedrete mai un grosso martello a simboleggiare un gruppo di strumenti, ma bensì un mucchio di martelli in cui sarà possibile contare alla perfezione il numero dei suddetti attrezzi che lo compongono.
C'è da dire, tornando al discorso delle occupazioni, che i rappresentanti di molte di esse agiranno indipendentemente: non avrete bisogno di dire al pescatore di andare a pescare o al taglialegna di andare a spaccare alberi (per quanto possiate specificare un'area in cui debbano compiere queste azioni) perché questi personaggi (e moltissimi altri) lo faranno autonomamente. Altre unità, invece, hanno bisogno di specifici ordini per muoversi: sto parlando delle unità militari (solo in attacco: si difenderanno da sole, ovviamente) e dei cosiddetti "specialisti", vale a dire pionieri, geologi, ladri (!!!) e giardinieri. Queste unità, inoltre, sono le uniche che possano varcare i confini territoriali della vostra tribù, così come sono le uniche che possano essere aggredite e uccise dalle truppe avversarie.
STRUTTURA DEL GIOCO: COSTRUZIONI
La maggior parte della partita, soprattutto nelle fasi iniziali, la trascorrerete ordinando che venga eseguita questa o quella costruzione e osservando gli alacri scavatori e gli operosi costruttori mentre la trasformano in realtà... o perlomeno aspettando che lo facciano! Infatti, non essendo questi degli specialisti con cui possiamo interagire direttamente, non potremo neanche indicare loro a quale costruzione dedicarsi tra le numerose che ordineremo contemporaneamente.
Per ovviare a questo inconveniente potremo stabilire per ogni costruzione una priorità (la scelta è radicale tra alta, bassa o lavori fermi), ma l'intelligenza artificiale tenderà comunque a farsi sentire, ed in effetti è meglio così. Poniamo il caso che il cibo stia scarseggiando, e che abbiamo ordinato la costruzione di una torre e della capanna del cacciatore: a parità di priorità, e talvolta anche se la torre avesse priorità alta e la capanna bassa, i coloni tenderanno a costruire per prima la capanna. Inoltre, sia gli spalatori che i costruttori avranno l'abitudine estremamente realistica di occuparsi prima delle costruzioni più piccole, leggere, vicine (...facili) lasciando le grosse, lontane e laboriose a un altro momento (...o ad altri lavoratori...). Insomma, l'unico modo per "obbligare" i coloni a occuparsi di una determinata costruzione è quello di bloccare tutte le altre, ma questo dev'essere visto come un provvedimento d'emergenza: come già detto, l'IA regola automaticamente le costruzioni in base alle necessità!
È importante segnalare una cosa: tra una razza e l'altra non cambierà solo l'aspetto estetico delle strutture, ma anche la quantità di risorse richiesto. I Vichinghi, infatti, necessiteranno più di legname che di pietra, esattamente all'opposto dei Maya; i Romani stanno nel mezzo.
Rispetto agli altri titoli dello stesso genere (Warcraft, Starcraft, Command&Conquer eccetera) ed i sui stessi predecessori, The Setter IV tende a enfatizzare moltissimo l'aspetto gestionale rispetto a quello militare. Sono disponibili infatti 48 diverse costruzioni (non tutte a disposizione di tutte le razze), esteticamente diverse da tribù a tribù, ognuna delle quali ha uno specifico compito. Andiamo pertanto da edifici di "base" come la capanna del taglialegna o dello spaccapietre, indispensabili al reperimento delle materie prime, alle abitazioni per ottenere nuovi coloni, alle strutture per la produzione (fattorie, allevamenti) o il reperimento (pesca e caccia) del cibo, a quelle per l'estrazione e la raffinazione dei metalli e minerali, a quelle militari come caserme, torri e castelli, a quelle religiose e, per finire, a quelle commerciali, come porti e mercati.
La nostra tribù sarà perfettamente definita: la popolazione, cioè, non sarà solo un numero "empirico" segnalato in fondo allo schermo, ma bensì sarà possibile contare a uno a uno i singoli coloni. Ogni singolo colone ha la sua occupazione (sono ben 44!!!) che lo distinguerà dai suoi colleghi sia esteticamente, sia nel comportamento (vedi oltre) sia nell'equipaggiamento. Infatti quasi ogni "lavoratore" abbisogna dello specifico attrezzo del mestiere: l'arco per il cacciatore, l'accetta per il tagliaboschi, il martello per il fabbro eccetera. Questi attrezzi, alla stessa stregua delle singole unità di risorse, saranno perfettamente visibili nel gioco: non vedrete mai un grosso martello a simboleggiare un gruppo di strumenti, ma bensì un mucchio di martelli in cui sarà possibile contare alla perfezione il numero dei suddetti attrezzi che lo compongono.
C'è da dire, tornando al discorso delle occupazioni, che i rappresentanti di molte di esse agiranno indipendentemente: non avrete bisogno di dire al pescatore di andare a pescare o al taglialegna di andare a spaccare alberi (per quanto possiate specificare un'area in cui debbano compiere queste azioni) perché questi personaggi (e moltissimi altri) lo faranno autonomamente. Altre unità, invece, hanno bisogno di specifici ordini per muoversi: sto parlando delle unità militari (solo in attacco: si difenderanno da sole, ovviamente) e dei cosiddetti "specialisti", vale a dire pionieri, geologi, ladri (!!!) e giardinieri. Queste unità, inoltre, sono le uniche che possano varcare i confini territoriali della vostra tribù, così come sono le uniche che possano essere aggredite e uccise dalle truppe avversarie.
STRUTTURA DEL GIOCO: COSTRUZIONI
La maggior parte della partita, soprattutto nelle fasi iniziali, la trascorrerete ordinando che venga eseguita questa o quella costruzione e osservando gli alacri scavatori e gli operosi costruttori mentre la trasformano in realtà... o perlomeno aspettando che lo facciano! Infatti, non essendo questi degli specialisti con cui possiamo interagire direttamente, non potremo neanche indicare loro a quale costruzione dedicarsi tra le numerose che ordineremo contemporaneamente.
Per ovviare a questo inconveniente potremo stabilire per ogni costruzione una priorità (la scelta è radicale tra alta, bassa o lavori fermi), ma l'intelligenza artificiale tenderà comunque a farsi sentire, ed in effetti è meglio così. Poniamo il caso che il cibo stia scarseggiando, e che abbiamo ordinato la costruzione di una torre e della capanna del cacciatore: a parità di priorità, e talvolta anche se la torre avesse priorità alta e la capanna bassa, i coloni tenderanno a costruire per prima la capanna. Inoltre, sia gli spalatori che i costruttori avranno l'abitudine estremamente realistica di occuparsi prima delle costruzioni più piccole, leggere, vicine (...facili) lasciando le grosse, lontane e laboriose a un altro momento (...o ad altri lavoratori...). Insomma, l'unico modo per "obbligare" i coloni a occuparsi di una determinata costruzione è quello di bloccare tutte le altre, ma questo dev'essere visto come un provvedimento d'emergenza: come già detto, l'IA regola automaticamente le costruzioni in base alle necessità!
È importante segnalare una cosa: tra una razza e l'altra non cambierà solo l'aspetto estetico delle strutture, ma anche la quantità di risorse richiesto. I Vichinghi, infatti, necessiteranno più di legname che di pietra, esattamente all'opposto dei Maya; i Romani stanno nel mezzo.