Seven Kingdoms 2
di
Non si può certo dire che in questi ultimi mesi i giochi di strategia siano venuti a mancare, anzi. Con l'uscita di Tiberian Sun e l'annuncio di Warcraft 3 gli appassionati del genere avranno sicuramente pane per i loro denti. Parliamo, ovviamente, di strategia in tempo reale, ovvero di quel particolare tipo di giochi strategici diventati tanto di moda fin dalle loro prime apparizioni. Come per ogni genere, però, si arriva ad un certo punto in cui c'é bisogno, per così dire, di immettere aria fresca, novità, nuovi orizzonti. Altrimenti i giocatori si annoiano e si rivolgono magari a settori più vitali. Non é una novità che da un po' di tempo a questa parte alcuni generi (e conseguentemente, alcuni giochi) siano stati messi sul banco degli imputati con l'infamante colpa di non essere più originali, di ripetere sempre la stessa formula, di stare attuando un bieco progetto sullo stile "mungi la vacca grassa"
Tutto questo popò di premessa per introdurre Seven Kingdoms 2, uno strategico in tempo reale che porta in bella mostra la firma di Trevor Chan, acclamato programmatore del primo Seven Kingdoms. Ma se il primo titolo della serie usciva nel pieno "boom" degli strategici real-time, (ottenendo un inaspettato successo) questo seguito esce in una fase un po' controversa, in cui giochi così poco "originali" sono quasi per principio messi alla gogna. E dire che il nostro signor Chan e la sua squadra hanno fatto un lavoro mica male. Considerate che in SK2 potete scegliere di giocare con un numero vastissimo di civiltà, sia umane che "mostruose" (come il buon Warcraft 2 ha insegnato), ciascuna con i propri peculiari abbigliamenti ed abilità, costruzioni, armi ed eroi. E' praticamente tutta qui la ricchezza di questo gioco, e se lo andiamo ad analizzare scopriamo una serie infinita e poco esaltante di "già visto": grafica 2D, economia delle civiltà basata sulla ricerca e sullo sfruttamento di rare risorse minerarie, sviluppo di commerci e fedi religiose, creazione di eserciti e ricerca di macchine da guerra. In pratica, prendete Age of Empires e moltiplicatene per dieci le dimensioni. Per di più, se Age of Empires univa alla completezza del gioco una intrinseca facilità di gestione, con SK2 vi dovrete districare in un'interfaccia, questa sì, abbastanza originale, e di non immediata comprensione. Dimenticatevi, inoltre, tutte quelle divertenti attività come la caccia, la pesca, o l'agricoltura: in SK2 si scava, si scava, e poi si scava ancora... Se é vero inoltre che ogni civiltà ha le proprie caratteristiche strutture, é anche vero che, di base, sono comunque sempre le stesse: città, miniere, fabbriche, mercati, templi e fortini. E non é che il fortino della cavalleria sia diverso da quello della fanteria, o la tal fabbrica diversa dalla tal altra; sarà che il mio apprezzamento per Age of Empires supera forse la mia obbiettività, ma non era meglio caratterizzare come si deve quattro o cinque civiltà, invece di farne una ventina tutte uguali? Insomma, quella che sembra la grande ricchezza di SK2 potrebbe alla lunga rivelarsi un'arma a doppio taglio e minare irrimediabilmente la giocabilità (per non parlare della ri-giocabilità) di un titolo che, se dovesse essere giudicato per la cura messa nei particolari e nella programmazione, si meriterebbe ben più di una lode
Tutto questo popò di premessa per introdurre Seven Kingdoms 2, uno strategico in tempo reale che porta in bella mostra la firma di Trevor Chan, acclamato programmatore del primo Seven Kingdoms. Ma se il primo titolo della serie usciva nel pieno "boom" degli strategici real-time, (ottenendo un inaspettato successo) questo seguito esce in una fase un po' controversa, in cui giochi così poco "originali" sono quasi per principio messi alla gogna. E dire che il nostro signor Chan e la sua squadra hanno fatto un lavoro mica male. Considerate che in SK2 potete scegliere di giocare con un numero vastissimo di civiltà, sia umane che "mostruose" (come il buon Warcraft 2 ha insegnato), ciascuna con i propri peculiari abbigliamenti ed abilità, costruzioni, armi ed eroi. E' praticamente tutta qui la ricchezza di questo gioco, e se lo andiamo ad analizzare scopriamo una serie infinita e poco esaltante di "già visto": grafica 2D, economia delle civiltà basata sulla ricerca e sullo sfruttamento di rare risorse minerarie, sviluppo di commerci e fedi religiose, creazione di eserciti e ricerca di macchine da guerra. In pratica, prendete Age of Empires e moltiplicatene per dieci le dimensioni. Per di più, se Age of Empires univa alla completezza del gioco una intrinseca facilità di gestione, con SK2 vi dovrete districare in un'interfaccia, questa sì, abbastanza originale, e di non immediata comprensione. Dimenticatevi, inoltre, tutte quelle divertenti attività come la caccia, la pesca, o l'agricoltura: in SK2 si scava, si scava, e poi si scava ancora... Se é vero inoltre che ogni civiltà ha le proprie caratteristiche strutture, é anche vero che, di base, sono comunque sempre le stesse: città, miniere, fabbriche, mercati, templi e fortini. E non é che il fortino della cavalleria sia diverso da quello della fanteria, o la tal fabbrica diversa dalla tal altra; sarà che il mio apprezzamento per Age of Empires supera forse la mia obbiettività, ma non era meglio caratterizzare come si deve quattro o cinque civiltà, invece di farne una ventina tutte uguali? Insomma, quella che sembra la grande ricchezza di SK2 potrebbe alla lunga rivelarsi un'arma a doppio taglio e minare irrimediabilmente la giocabilità (per non parlare della ri-giocabilità) di un titolo che, se dovesse essere giudicato per la cura messa nei particolari e nella programmazione, si meriterebbe ben più di una lode