Seven Kingdoms 2

di Redazione Gamesurf
Il filmato di presentazione del gioco, pur se a mio avviso abbastanza mediocre se paragonato ad altre realizzazioni in computer grafica, mette in bella mostra la varietà di razze presenti nel gioco. L'ambientazione é un misto di fantasia e realtà: potremo condurre i Romani alla conquista dei Galli, o dei Cartaginesi, ma potremo anche condurre gli Egizi alla conquista dei Mongoli! Gli immancabili "mostri", poi, condiscono il tutto di un'atmosfera fantasy che sarà magari fuori luogo ma, come si suol dire, non guasta mai. Il tutorial, d'altro canto é abbastanza chiaro e inizia con chiarezza il giocatore ai "misteri" dell'interfaccia e della struttura del gioco. Il fatto che all'inizio ci si senta un po' spaesati é presto spiegato: SK2 utilizza un sistema di edificazione e funzionamento delle strutture basato sulla loro prossimità e sul reciproco scambio di risorse. Il fortino funzionerà solo se "legato" ad una città dalla quale assorbe le unità, per così dire, libere da altri impegni; la miniera, idem, con la differenza che deve potersi legare anche ad una fabbrica per la trasformazione della materia prima, e così via per il mercato e per tutte le altre strutture. Il capo militare é anche, eventualmente, il capo della città. Basta quindi costruire un fortino vicino ad una città libera e sopprimerne la resistenza, per avere automaticamente accesso alle sue risorse umane. Un primo e importantissimo fattore per determinare "quanto" é saldo il nostro potere é il tasso di lealtà delle singole città. Una comunità appena conquistata, infatti, tenderà e perdere ben presto fiducia in noi se non la coinvolgiamo nel nostro sistema economico e militare, ribellandosi. Il rischio di ribellioni, unito alla necessità di controllare, volta per volta l'andamento di ogni città rende lo svolgimento delle partite piuttosto frenetico e oltremodo complesso. Pian piano che si procede diventa infatti sempre più difficile tener testa all'intelligenza artificiale, che nella fattispecie é piuttosto ben programmata. Andare dritti allo scopo della missione diventa quindi essenziale e, come in ogni strategico in tempo reale che si rispetti, perdere anche poco tempo equivale a dire addio alla vittoria. Un plauso va inoltre alla varietà delle missioni: anche se il filo conduttore resta pur sempre la conquista dei territori nemici, spesso ci troveremo con bel altri grattacapi, di natura magari economica o di semplice prestigio. I mostri dal canto loro, non hanno città proprie, ma schiavizzano quelle degli umani, sfruttando lo stesso principio per cui il primo capo militare collegato ad una città ne diventa automaticamente il padrone