Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers
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Altra caratteristica poi sparita con i titoli sucessivi - e meno male - é la Magnetite, l'"energia" dei demoni. Evocare e mantenere attivo nel party un demone costa un certo quantitativo di magnetite, che otterremo sconfiggendo demoni in combattimento. Questa caratteristica richiede un ulteriore microgestione del party, infatti con tutti e quattro i demoni evocati la nostra quantita di magnetite scende vertiginosamente e ci costringe a non saltare nessun incontro casuale. Sistema pensato per dare un po' di pepe all'esplorazione, non funziona perfettamente costringendoci a combattere parecchio e ad evitare di tenere nel party demoni di livello alto che consumano di più.
I demoni possono essere tenuti "in panchina", pronti ad essere evocati alla bisogna per usare le loro skills in combattimento, ma in panchina non salgono di livello e quindi c'é bisogno di un ricambio frequente. Al level up i demoni sbloccano skills aggiuntive, quindi diventa necessario farli salire di almeno uno o due livelli per prepararli all'altro punto fermo e tratto distintivo della serie.
HARD FUSION
La serie SMT é famosa per avere come centro focale del gameplay le fusioni tra demoni, che permettono di creare demoni più potenti e trasferire le skill che abbiamo sbloccato levellando i demoni - o tramite precedenti fusioni. Il sistema, ben rodato, é interessante all'inizio e diventa una febbre fino alla fine: passeremo spesso metà delle ore di gioco nel menù a provare e riprovare le combinazioni tra due o tre demoni per preparare il party perfetto per il dungeon o boss che ci attende, oppure solo per sperimentare dopo che alcuni demoni hanno sbloccato tutte le skill e sono quindi da "cambiare".
Il punto negativo delle fusioni in Soul Hackers é il rimanere fedele al vecchio sistema, per cui le skills sono scelte tra quelle dei due o tre demoni e assegnate "a caso" e secondo una certa percentuale di "compatibilità" con allineamento / carattere del demone: ottenere un demone di attacco con magie di cura sarà pressoché impossibile. L'unica soluzione, tremendamente noiosa e lunga, é provare / tornare indietro / riprovare finché non siamo soddisfatti della combinazione delle skills. Veramente tedioso, in certi casi: il rischio di perdere una magia particolarmente efficace é altissimo.
I demoni possono essere registrati nel compendium, una sorta di bacheca da cui poi si possono ricomprare (a prezzi oscenamente alti) se servono come materiale per le fusioni o per riavere una certa skill andata perduta.
ENHANCED PORTING?
Ma cos'ha questa versione in più rispetto all'originale per Saturn? Una nuova intro animata (disponibile anche la vecchia intro), voice acting completo anche se non molto convincente (troppo euforico in alcuni punti), un nuovo livello di difficoltà, 30 nuovi demoni, un nuovo dungeon, nuovi boss, alcune nuove animazioni dei demoni, la velocità migliorata nei caricamenti e soprattutto un nuovo demone che funziona con gli streetpass.
Sono però i cambiamenti al sistema di gioco che fanno piacere, perché smussano un po' la difficoltà iniziale - come il rivedere la frequenza degli scontri casuali, eccessiva nell'originale - e soprattutto l'hacking del COMP. Fin dall'inizio é possibile installare alcuni moduli nel COMP che rendono meno macchinoso - ma non di molto - il gameplay: dal savegame ovunque all'annullamento delle influenze dell'allineamento nel party, che nell'originale impediva a demoni di allineamento opposto di convivere nel party, all'automapping, ad una nuova interfaccia di gioco.
Purtroppo altre cose sono rimaste invariate. La grafica di gioco é datata, i dungeon sono terribilmente ripetitivi, la struttura dei combattimenti in prima persona costringe a memorizzare i nomi dei demoni e non la loro rappresentazione e ad associarci decine di skill diverse. Il menù é molto complesso e ogni azione - anche la più semplice - richiede svariati click rendendo la navigazione all'interno della complessa struttura di gioco particolarmente lunga. Le schermate dei demoni sono strapiene di informazioni, grafici, numeri che non noteremo nemmeno e qualunque azione, in genere, richiede tempo.
Ma quello che irrita maggiormente é un problema legato alle skills: non é infatti possibile leggere una descrizione della skill nel menù del demone se non in battaglia. Il problema sorge quando il gioco ti chiede di sostuire una skill con una nuova (succede quando gli slot sono terminati e i demoni sbloccano nuove skill che vanno a sostituire quelle preesistenti): non essendoci nessuna descrizione, ed essendo i nomi "di fantasia", o si é talmente appassionati della serie da conoscere a memoria i nomi di centinaia di skill e relativi effetti oppure é testa o croce. E tra skill d'attacco, difesa, buff, debuff, passive, elementali, di alterazione di status ricordarsele tutte é un'impresa scoraggiante e spesso si é costretti a ricaricare.
I demoni possono essere tenuti "in panchina", pronti ad essere evocati alla bisogna per usare le loro skills in combattimento, ma in panchina non salgono di livello e quindi c'é bisogno di un ricambio frequente. Al level up i demoni sbloccano skills aggiuntive, quindi diventa necessario farli salire di almeno uno o due livelli per prepararli all'altro punto fermo e tratto distintivo della serie.
HARD FUSION
La serie SMT é famosa per avere come centro focale del gameplay le fusioni tra demoni, che permettono di creare demoni più potenti e trasferire le skill che abbiamo sbloccato levellando i demoni - o tramite precedenti fusioni. Il sistema, ben rodato, é interessante all'inizio e diventa una febbre fino alla fine: passeremo spesso metà delle ore di gioco nel menù a provare e riprovare le combinazioni tra due o tre demoni per preparare il party perfetto per il dungeon o boss che ci attende, oppure solo per sperimentare dopo che alcuni demoni hanno sbloccato tutte le skill e sono quindi da "cambiare".
Il punto negativo delle fusioni in Soul Hackers é il rimanere fedele al vecchio sistema, per cui le skills sono scelte tra quelle dei due o tre demoni e assegnate "a caso" e secondo una certa percentuale di "compatibilità" con allineamento / carattere del demone: ottenere un demone di attacco con magie di cura sarà pressoché impossibile. L'unica soluzione, tremendamente noiosa e lunga, é provare / tornare indietro / riprovare finché non siamo soddisfatti della combinazione delle skills. Veramente tedioso, in certi casi: il rischio di perdere una magia particolarmente efficace é altissimo.
I demoni possono essere registrati nel compendium, una sorta di bacheca da cui poi si possono ricomprare (a prezzi oscenamente alti) se servono come materiale per le fusioni o per riavere una certa skill andata perduta.
ENHANCED PORTING?
Ma cos'ha questa versione in più rispetto all'originale per Saturn? Una nuova intro animata (disponibile anche la vecchia intro), voice acting completo anche se non molto convincente (troppo euforico in alcuni punti), un nuovo livello di difficoltà, 30 nuovi demoni, un nuovo dungeon, nuovi boss, alcune nuove animazioni dei demoni, la velocità migliorata nei caricamenti e soprattutto un nuovo demone che funziona con gli streetpass.
Sono però i cambiamenti al sistema di gioco che fanno piacere, perché smussano un po' la difficoltà iniziale - come il rivedere la frequenza degli scontri casuali, eccessiva nell'originale - e soprattutto l'hacking del COMP. Fin dall'inizio é possibile installare alcuni moduli nel COMP che rendono meno macchinoso - ma non di molto - il gameplay: dal savegame ovunque all'annullamento delle influenze dell'allineamento nel party, che nell'originale impediva a demoni di allineamento opposto di convivere nel party, all'automapping, ad una nuova interfaccia di gioco.
Purtroppo altre cose sono rimaste invariate. La grafica di gioco é datata, i dungeon sono terribilmente ripetitivi, la struttura dei combattimenti in prima persona costringe a memorizzare i nomi dei demoni e non la loro rappresentazione e ad associarci decine di skill diverse. Il menù é molto complesso e ogni azione - anche la più semplice - richiede svariati click rendendo la navigazione all'interno della complessa struttura di gioco particolarmente lunga. Le schermate dei demoni sono strapiene di informazioni, grafici, numeri che non noteremo nemmeno e qualunque azione, in genere, richiede tempo.
Ma quello che irrita maggiormente é un problema legato alle skills: non é infatti possibile leggere una descrizione della skill nel menù del demone se non in battaglia. Il problema sorge quando il gioco ti chiede di sostuire una skill con una nuova (succede quando gli slot sono terminati e i demoni sbloccano nuove skill che vanno a sostituire quelle preesistenti): non essendoci nessuna descrizione, ed essendo i nomi "di fantasia", o si é talmente appassionati della serie da conoscere a memoria i nomi di centinaia di skill e relativi effetti oppure é testa o croce. E tra skill d'attacco, difesa, buff, debuff, passive, elementali, di alterazione di status ricordarsele tutte é un'impresa scoraggiante e spesso si é costretti a ricaricare.