Shin Megami Tensei: Strange Journey
Di tutti i titoli di cui effettuare una remastered per il 25° anniversario della serie Shin Megami Tensei, Strange Journey rappresenta da parte di Atlus forse una delle scelte più strane.
Già l’annuncio della sua uscita per il DS (siamo nel 2009) diede inizio a tutta una serie di speculazioni su come il titolo sarebbe stato realizzato. La serie di Shin Megami Tensei aveva trovato una casa su Playstation 2 grazie a titoli come Nocturne, Digital Devil Saga, e Devil Summoner; vedere la serie iniziare a spostarsi sulla scena delle console portatili (anche considerando l’uscita, sempre nello stesso anno, di Devil Survivor) fu sicuramente una sorpresa.
Sottolineiamo anche come Strange Journey venne originalmente considerato come candidato per il titolo di Shin Megami Tensei IV ma in seguito “degradato” a spin off a causa delle numerose peculiarità che lo separano dal resto dei numerosi canoni della serie. Ora, complice appunto un importante anniversario, Strange Journey arriva su Nintendo 3DS con il titolo di Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux. Quella di Atlus potrà non essere la scelta più convenzionale, ma è allo stesso tempo una scelta interessante e capace di rappresentare la ricchezza della serie mantenendone intatto lo spirito.
Dentro lo Schwarzwelt : fra Carpenter e Inception
Iniziamo quindi le presentazioni: per chi non ne fosse a conoscenza, i titoli Shin Megami Tensei hanno come comune caratteristica quello di essere ambientati in una Tokyo realistica e verosimile, spesso all’alba di una invasione del mondo umano da parte di una razza di demoni tiranneggianti. Si tratta di una ambientazione divenuta quasi sinonimo della serie stessa, motivo per cui la scelta di Strange Journey di abbandonare un settting urbano per le grigie lande dell’Antartide rappresenta sicuramente una boccata d’aria fresca. Nonostante la storia si svolga geograficamente in Antartide, tuttavia, il vero nucleo del gioco si svolge all’interno dello Schwarzwelt -un misterioso buco nero in lenta espansione comparso dal nulla fra i ghiacci del Polo Sud; il giocatore, come membro di una spedizione militare internazionale, è chiamato ad inoltrarsi in questa zona misteriosa alla ricerca di un modo per fermarne la lenta avanzata.
Nonostante anche altri giochi nella serie abbiano mostrato il mondo prima dell’invasione (ad esempio l’originale Shin Megami Tensei per Super Famicom o SMT: Nocturne per Playstation 2) Strange Journey è il primo titolo della serie ad essere stabilmente ambientato nel “prima” della catastrofe. Alcuni fan potrebbero indicare come il non mostrare la caduta della civiltà contribuisca a rimuovere da questo titolo alcuni dei lati più cupi della serie, ma cosa potrebbe essere più cupo del ritrovarsi al fronte e direttamente responsabili della salvezza del genere umano? Così come per l’ambientazione, infatti, anche la caratterizzazione del protagonista è rivoluzionata rispetto ai canoni della serie: se la totalità dei vari Shin Megami Tensei vede protagonista un giovane ragazzo (caratteristica cardine della serie e del brand, spesso ripresa nella serie spin-off di Persona), in Strange Journey un altro sconvolgimento dei canoni sostituisce il protagonista shonen con un soldato adulto.
Per quanto la mera età di protagonista e cast non possa essere presa come garanzia della qualità di una storia, Strange Journey riesce a sorprendere con una interpretazione più matura della classica narrativa tipica della serie. Assistere alla fine del mondo attraverso lo sguardo di un gruppo di adulti permette un trattamento dei temi ben diverso rispetto a come verrebbe affrontato da un gruppo di adolescenti: il cast è più maturo, e lo sono anche i toni. I personaggi fanno riferimento a paure e comportamenti più adulti, come la paura di morire, lo stress da battaglia o il desiderio di tornare a casa dalla propria famiglia.
Dove Strange Journey cambia le premesse base dell’ambientazione, le meccaniche di gioco e battaglia sembrano rappresentare quasi un ritorno alle origini dei primi Shin Megami Tensei per Famicom. Abbandonando completamente il genere strategico di Devil Survivor, infatti, in Strange Journey il giocatore è chiamato a proseguire attraverso i numerosi “settori “interni allo Schwarzwelt attraversando mappe labirintiche casella dopo casella nella maniera tipica dei dungeon crawler.
Le diverse aree di gioco sono divise tematicamente (e generalmente rappresentate come allegorie di alcune fra i più grandi impulsi autodistruttivi umani, come la guerra o la dipendenza da sesso e droghe), abitate da un vasto numero di creature demoniache; così come nel resto dei giochi SMT, i demoni incontrati come incontri casuali possono essere sia affrontati in combattimento sia reclutati alla propria causa come alleati (per poi essere fusi e combinati fra loro per ottenere nuovi demoni sempre più potenti).
Sempre nello stile tipico SMT, il giocatore sarà posto in diversi momenti della storia davanti ad alcuni dilemmi morali capaci di influenzare l’allineamento del protagonista -secondo i tre archetipi di Legale, Neutrale o Caotico. Rispondere in modi che antagonizzano la razza dei demoni e che glorificano l‘idea di Dio (o degli angeli) spingerà il giocatore verso un sentiero Legale; prendere le difese dei demoni, assumere posizioni critiche verso il divino, o riconoscere le colpe e i fallimenti dell’umanità spingerà verso un sentiero Caotico -mentre mettere al primo posto gli interessi dell’umanità e rifiutarsi di prendere posizione nello scontro fra angeli e demoni manterrà il personaggio su una rotta Neutrale.
Come tipico della serie, l’allineamento del personaggio influenza il finale del gioco -in questo caso, cambiando leggermente anche dungeon e boss finali. C’è però un ulteriore elemento in Strange Journey, ovvero come l’allineamento del personaggio influenzi anche il combattimento rivelandosi un fattore di gameplay di importante considerazione in fase di costruzione del party. In Strange Journey, infatti, solo un gruppo di alleati compatibili sarà capace di sbloccare gli elementi più avanzati del Demon Co-Op system.
Invece di utilizzare il tradizionale sistema “Press Turn” (dove bersagliare un nemico con una debolezza elementale garantisce al giocatore un turno di combattimento aggiuntivo), in Strange Journey il sistema di battaglia rimane il classico prima persona a turni ma con un leggero cambiamento: in questo sistema, denominato appunto “Demon Co-Op”, colpire una debolezza nemica scatena un attacco cooperativo con tutti i membri del party di allineamento identico. Se il personaggio principale è ad esempio di allineamento neutrale così come tutto il resto del team, allora l’intero gruppo scatenerà un Demon Co-Op di 3° livello. Se nel party fosse presente qualche membro di allineamento neutrale, invece, ne verrebbe escluso e l’attacco combinato risulterebbe di minore potenza.
Se da una parte questo “Demon Co-Op” non è flessibile o appagante come sistema tipico della serie, dall’altra si rivela un piacevole incentivo alla creatività in fase di creazione del party; i progressi nello Schwarzwelt non sono infatti solo una questione di schierare i propri demoni più forti -è importate riuscire a mantenere un equilibrio fra la forza dei singoli componenti e una buona compatibilità di allineamento, di modo da riuscire a far scattare quanti più Demon Co-Op possibile.
Game Over
La versione originale di Strange Journey non era decisamente un gioco semplice. Si trattava di un titolo impietoso, capace di mettere a dura prova la comprensione del sistemi di moralità, compatibilità elementali, vari buff e debuff e delle logiche di costruzione di un party bilanciato. Il giocatore era spesso lasciato a se stesso, in un rapporto decisamente squilibrato a favore di una frustrante familiarità con lo schermo di Game Over.
Strange Journey Redux, come molte re-release Atlus, contiene numerose aggiunte e modifiche dalla sua versione originale; per la maggior parte, queste modifiche sono state apportate per rendere Strange Journey un titolo notevolmente più accessibile e misericordioso. Non solo, ad esempio, la difficoltà è ora notevolmente bilanciata, ma è ora possibile salvare in qualsiasi punto della mappa grazie ad uno slot a parte riservato esclusivamente per i salvataggi “sul campo”.
Molte altre semplificazioni sono state ottenute anche grazie ad un arricchimento del sistema di sub-app che, come in Shin Megami Tensei IV, rappresentano quasi dei cheat “istituzionali” acquistabili e attivabili in gioco per ottenere una serie di modifiche alle regole base. Strange Journey Redux presenta numerose nuove sub-app volte ad alleggerire notevolmente il livello di difficoltà, come ad esempio la possibilità di rimuovere il Game Over automatico alla morte del personaggio principale (fastidiosissima caratteristica della serie, presente anche nei vari Persona), o la possibilità di visualizzare in anticipo sulla mappa la presenza e l’effetto di varie trappole come botole o teletrasporti. Maggiore differenza rispetto all’edizione originale è qui la possibilità di customizzare la propria esperienza di gioco equipaggiando un qualsiasi numero di sub-app.
Per chi fosse in cerca di una vera sfida, il livello di difficoltà Expert rappresenta invece a grandi linee una esperienza più simile a quella dei titolo originale -nonostante i vari accorgimenti a favore del giocatore siano sempre comunque presenti. Per quanto questa versione di Strange Journey sia molto più amichevole nei confronti del giocatore rispetto alla sua release originale, il progresso attraverso lo Schwarzwelt rimane comunque pieno di ostacoli. Strange Journey era e rimane un dungeon crawler, e si vede. Anche se il giocatore dovesse arrivare al punto di non incontrate difficoltà negli scontri casuali o nei combattimenti con i boss (cosa che probabilmente non accadrà, fidatevi), sarà il dungeon stesso a fornire la propria dose di sfida.
Mappe e livelli iniziano fin dalla seconda sezione a mostrare il proprio lato più ostile, con ogni area caratterizzata non solo sul piano estetico ma anche per le proprie meccaniche -adottando tutte le caratteristiche meccaniche del genere come stanze buie, nastri trasportatori, teletrasporti, botole e scale. È bene ricordare sempre che i giochi della serie Shin Megami Tensei sono creati per essere difficili, e i dungeon stessi non sono una eccezione a questa difficoltà: tutto fuorché soverchianti o fonte di frustrazione, sono tuttavia livelli creati appositamente per una esperienza handheld da affrontare in pillole, con pensiero critico e una forte attenzione ai dettagli.
Strange Journey Redux: I contenuti aggiuntivi
Per quanto riguarda i contenuti esclusivi alla versione Redux, questa remastered per 3ds si trova incentrata attorno ad un nuovo personaggio chiamato Alex. A circa 6/7 ore di gioco all’interno della storia principale, Alex farà la propria comparsa e il giocatore avrà finalmente accesso ad una nuova area chiamata Womb of Grief. Si tratta fondamentalmente di un intero dungeon parallelo allo svolgimento della quest principale, impossibile da completare appena sbloccato ma composto invece da svariate aree accessibili una volta sbloccati nuove aree nel gioco base.
All’interno del Womb of Grief un altro personaggio, Demetra, chiederà al protagonista di avventurarsi nei livelli inferiori alla ricerca di sei pezzi di un frutto magico; l’intero dungeon è nettamente al di sopra del resto del gioco per quanto riguarda sia la difficoltà dei puzzle che degli incontri -un soddisfacente labirinto ben costruito che riesce a non cadere mai nel banale, anche se tuttavia numerosi puzzle sembrano richiedere più pazienza che vere e proprie abilità da parte del giocatore.
Unica lamentela che si potrebbe muovere a questo contenuto aggiuntivo riguarda la gestione della curva di difficoltà: nonostante ogni nuova area nel gioco principale sblocchi un proprio corrispettivo all’interno del Womb of Grief, questi livelli opzionali sono evidentemente pensati per essere affrontati solo dopo aver completato il relativo capitolo della storia. Mostri e trappole nel Womb of Grief sono mediamente una o due spanne sopra il livello del giocatore -che, nel caso riesca a farsi strada attraverso questo dungeon aggiuntivo, si ritroverà più che sovralivellato una volta tornato alla storia principale. L’effetto finale, se gestito bene, pur non essendo del tutto sgradevole può contribuire a creare una curva di difficoltà abbastanza arbitraria e poco lineare.
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Redazione