Shinobi

di Roberto Vicario
UN GIOCO DIFFICILE

Parlavamo prima di “old school” non solo per l'impostazione tecnica intrapresa dagli sviluppatori, ma anche perché questo Shinobi ricalca in pieno la filosofia del videogioco di diversi anni fa, fatta di estrema difficoltà e di un livello di sfida che premiava chi aveva dimestichezza e avviliva i giocatori alle prime armi con un imbarazzante numero di game over e morti.

I quattro livelli di difficoltà sono gradualmente impegnativa con la semplice differenza che ad esclusione del primo che conta continue e vite infinte, gli altri propongo un livello di sfida molto alto tanto da non permettere al giocatore di potersi sbilanciare o distrarsi troppo, pena la morte. Unico appunto che c i sentiamo di fare su questo argomento riguarda la pessima posizione dei chechpoint, che lasciano davvero troppo distacco tra di loro, mettendo più di una volta il giocatore nella condizione di dover rifare una buona porzione di livello in caso di morte. A stimolare però le performance di gioco ci saranno dei contatori che terranno conto in tempo reale del nostro punteggio e della nostra valutazione, così da capire in che sezioni andiamo bene e in quali meno.

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Molto intelligente é anche la scelta degli sviluppatori di inserire delle sezioni di passaggio in cui utilizzeremo dei jet futuristici o dei cavalli del medioevo in una sorta di visuale in soggettiva, che serviranno per spezzare un pochettino la routine che gioco forza dopo alcuni livelli inizia a farsi sentire.
Molto interessante é anche l'utilizzo dello streetpass, che servirà per scaricare sul proprio gioco delle stanze sfida in cui dovremo completare un determinato obiettivo nel minor tempo possibile.

Non manca nemmeno la classica sezione ricca di extra che sbloccheremo man mano che giocheremo raggiungendo determinati obiettivi o semplicemente progredendo nell'avventura originale.
Parlando proprio di obiettivi, il titolo sfrutta un interessate sistema di obiettivi interni da sbloccare compiendo determinate azioni, sulla stregua di quanto avviene sulle console casalinghe di Microsoft e Sony. Feature che merita di essere menzionata e speriamo venga utilizzata in futuro anche da altri titoli.

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UN NINJA ABBELLITO

Passando al lato tecnico il gioco offre sia alti che bassi. La scelta grafica, ricaduta sul più classico cel shading, é di ottima fattura e con un frame rate più che buono. Gli alti e bassi si verificano nella differenza di dettagli e caratterizzazioni con i livelli ambientati nel medioevo bellissimi da vedere e quelli futuristi abbastanza bucolici e tendendo ad assomigliarsi l'un l'altro. Ad ogni modo, nel complesso il titolo funziona ed anche bene. L'unico vero limite del titolo forse é da ritrovarsi in saltuari problemi con le collisioni che posso magari interrompere ingiustamente una combo o provocare una morte improvvisa. Tuttavia nella nostra prova il problema si é presentato davvero raramente e questo bug non dovrebbe inficiare in maniera troppo consistente il gameplay del titolo.

Niente da segnale per quanto riguarda l'effetto stereoscopico del titolo, che anche in questo titolo risulta essere più un vezzo che regala una discreta profondità di campo, che un utile strumento per arricchire il gameplay del gioco.
Abbastanza buono il comparto audio con musiche a metà tra la tradizione giapponese e le sonorità elettroniche moderne. Il titolo quindi é sicuramente uno dei più validi disponibili attualmente nel parco titoli di 3DS tuttavia, l'ottima fattura generale potrebbe trovare comunque degli ostacoli per via di una difficoltà generale che premia chi ha una certa dimestichezza ed esperienza nel genere. Se però avrete il sacrifico e la voglia di mettervi a superare tutte le difficoltà, arrivati ai titoli di coda proverete un senso di appagamento davvero tangibile, proprio come succedeva in titoli passati.

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