Shinobi

di Tommaso Alisonno

Nel gioco sono presenti quattro indicatori. In basso a destra abbiamo la scorta di shuriken, che come già accennato sono limitati, anche se si possono raccogliere sparsi per le aree. In basso a sinistra c'è l'indicatore della vita, rappresentato da alcune fiammelle che diminuiscono di intensità o si spengono del tutto man mano che riceviamo danni. Quando combattiamo contro un Boss alla fine di un'area, la sua energia sarà segnalata nella parte alta dello schermo con una barra di tipo classico. A partire dall'area 2-A, inoltre, dentro all'indicatore della vita comparirà l'indicatore dell'anima di Akujiki: la spada magica, infatti, si nutre delle anime malvagie, che assorbe automaticamente dai nemici uccisi; se non viene nutrita con regolarità (leggasi: se si trascorre troppo tempo senza uccidere nessuno) perde energia, e quando la sua scorta arriva a zero comincia a nutrirsi della vita di Hotsuma, aggiungendo al gioco una corsa contro il tempo.
Come già accennato, il gioco si svolge in aree successive, che si svolgono a due a due nello stesso ambiente (1-A e 1-B a Tokyo, 2-A e 2-B nel tempio degli Oboro, eccetera). Non solo: ogni singola area è composta da ambienti separati divisi da barriere energetiche invalicabili. Lo scopo consiste pertanto nel trovare il modo di abbattere la barriera successiva (solitamente uccidendo tutti i nemici presenti o distruggendo delle apposite pietre) in modo da accedere all'ambiente successivo. NOTA: assicuratevi di aver raccolto tutti gli oggetti e (se li trovate) i segreti presenti in un ambiente, perché quando accederete al successivo la barriera si richiuderà dietro di voi precludendovi la via del ritorno.
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TECNICAMENTE PARLANDO
La grafica di gioco non mi convince appieno: per quanto il motore sia fluido e veloce, e tutti i modelli piuttosto dettagliati e ben animati, nella realizzazione dell'ambiente circostante è stata adottata una certa leggerezza. Cominciamo col dire che le singole coppie di aree sono esteticamente piatte e ripetitive: nelle prime due aree, che si svolgono a Tokyo terremotata, tutti i palazzi sono uguali, tutti i muri e i pavimenti uguali, tutte le strade, le insegne, i distributori automatici, i lampioni... tutti uguali tra loro! Certo: cambia volta per volta la disposizione, ogni tanto c'è un'insegna diversa dalle altre, qualche volta spicca un particolare unico o raro, ma in linea di massima è come quando, nei platform 2D, veniva adottato lo stesso chipset per tutto il livello. Stesso ragionamento per le due aree del tempio degli Oboro (in cui tutte le pagode sono uguali), per la metropolitana di Tokyo, per il villaggio in fiamme... ogni coppia di aree è composta da elementi diversi dalle altre aree, ma identici tra loro. Questa carenza di varietà, è inutile dirlo, non è eclatante.
Per quanto riguarda il sonoro, viceversa, non possiamo che tessere grandi lodi: la SEGA dimostra ancora una volta di saper azzeccare i motivi da accostare ad un videogioco, e condisce tutto l'avventura con brani incalzanti, ritmati ed accattivanti, ma comunque dal retrogusto nipponico classico. Splendidi anche gli effetti sonori, e veramente ottimi anche i doppiaggi, per quanto qualche cosa suoni meglio in lingua originale, o perlomeno in Inglese (sentir urlare "Brucia" al posto di "Burn" quando si evoca il Ninjitsu non è affatto la stessa cosa...). Bellissime tutte le scene filmate.

GIOCABILITA' E LONGEVITA'
I comandi di gioco sono semplici ed immediati, i primi livelli estremamente semplici ed il concetto base del gioco a dir poco elementare. Quello che mi lascia decisamente perplesso, però, non è tanto l'interfaccia di gioco, le mosse ed i movimenti possibili o gli schemi di combattimento dei nemici, quanto la struttura vera e propria del gioco, che essendo realizzato a "compartimenti stagni successivi" è indubbiamente schematico e ripetitivo. Non che tutte le aree si possano affrontare allo stesso modo, attenzione: è solo che comunque non c'è esattamente una fase esplorativa quanto più la necessità di capire in meno tempo possibile come raggiungere dei punti quasi per niente nascosti, e poi mettere in atto la sequenza di salti, che si fa via via più difficile man mano che i livelli avanzano. Insomma: lo schema di gioco di questo nuovo Shinobi è tale e quale quello del titolo per Mega Drive, in cui bisognava andare avanti in un contesto a scorrimento orizzontale univoco (ossia senza poter tornare indietro) affrontando nemici sempre più robusti e superando salti sempre più millimetrici.
Questo schema di gioco, è inutile dirlo, in un contesto moderno fa storcere non solo il naso ma proprio tutti i muscoli facciali. Se però, forti magari di una memoria dei vecchi Shinobi, avrete la forza e la curiosità riandare avanti, scoprirete che l'avventura è interessante, la trama stimolante, la difficoltà crescente (non fate in tempo a convincervi di saper fare tutto che subito vi rendete conto di non aver ancora padroneggiato un certo movimento) ed il gameplaying frenetico e, a conti fatti, divertente. La presenza di più livelli di difficoltà, inoltre, permetterà a coloro i quali il gioco piacerà veramente, di potersi cimentare nuovamente in sfide più impegnative.

CONCLUSIONI
Se per voi Shinobi è stato un mito dei videogiochi e siete pronti ad affrontare lo stesso gameplaying in chiave grafica moderna, allora questa nuova versione del gioco vi regalerà svariate ore di divertimento pulito, coinvolgente e impegnativo. Se, viceversa, le vicende del ninja più famoso della SEGA vi sono totalmente aliene, meglio che volgiate lo sguardo altrove, perché in questo gioco trovereste, purtroppo, pochi stimoli a causa della sua schematicità. Insomma: per i non giovanissimi.

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