Sid Meier’s Pirates!
di
Antonio Norfo
La rivisitazione di "Sid Meier's Pirates!" operata su Pc per intercessione ed applicazione di Firaxis ha rappresentato un tuffo nel cuore per quanti apprezzino la romanzata atmosfera piratesca del diciassettesimo secolo. Tematica, quest'ultima, che non dovrebbe trovare alcuna difficoltà nell'affascinare anche i fruitori della console verde crociata, secondo golfo interattivo ad accogliere le gesta salmastre di un ignoto marinaio pronto a fare grande scorpacciata di fama in quel del Mar dei Caraibi.
Qualunque sia la strada da percorrere (e di vie in mezzo al "grande blu", come vedremo ben presto, ve ne sono numerose), l'incipit narrativo rimane uno solo: la nostra virtua-famiglia di mercanti sta festeggiando anticipatamente l'arrivo della propria flottiglia, a quanto pare carica di così tante merci e ricchezze da risollevare il morale e soprattutto le spremute casse casalinghe. Peccato per loro che quelle navi non arriveranno mai e che un brutto ceffo dal poco tatto notarile attenda letteralmente dietro l'uscio, pronto a schiavizzare tutti i suoi malcapitati debitori.
Mentre i nostri indifesi parenti conosceranno per anni i ceppi, il personaggio da noi interpretato se la darà a gambe, giurando però, come copione vuole, di far presto ritorno.
La pazienza, si sa, è la virtù dei forti; cosicché da imberbi ragazzini di allora ci troviamo, in un rapido salto di tempo ed in pochi fotogrammi, diciottenni e spaccamondo di adesso. Con il chiaro primo obiettivo di prendere il largo e salvare i salvabili, s'intende. Non prima però d'aver selezionato nome, difficoltà con la quale dare inizio all'avventura (la quale sarà poi modificabile gradualmente ad ogni spartizione di bottino) ed abilità peculiari del nostro alter-ego condottiero. Se all'apparenza la trama di cui sopra potrà apparire ai più come superflua, va detto che il suo scopo è quello di indirizzare il giocatore a fruire dei tanti frutti messi a disposizione dal codice ludico in questione.
A dimostrazione di questo encomiabile mettersi a servizio del gameplay, troviamo ad esempio l'ingegnoso susseguirsi di richieste fatte al fine di scovare il nemico giurato, richieste narrative che, piuttosto che prendere il sopravvento sul lato pratico del titolo, tendono ed invogliano a prendere il largo, a scoprire e conoscere, a stringere alleanze ed inimicizie, a combattere ed al contempo mercanteggiare.
La struttura non lineare che ne deriva, la vasta gamma decisionale proposta e, ancora, il fine gusto che trasforma la violenza in un ironico balletto ed un mondo belluino in uno soleggiato fanno del videogioco in analisi una fonte di divertimento ed immersione interattiva da prendere seriamente in considerazione.
Prima di trattare delle varie sfumature del titolo occorre preliminarmente parlare delle condizioni nelle quali versa il fazzoletto di oceano che i nostri scafi solcheranno. Esso è largamente costellato di piccole, medie e grandi colonie, di monasteri, roccaforti pirata e centri autoctoni. Laddove le tribù indigene tentano spesso di far sentire il loro grido di battaglia, è altrettanto vero che a farla da padrone in terra non loro sono certamente le quattro nazioni europee chiamate in causa: Francia, Spagna, Inghilterra ed infine Olanda. Con un pizzico di verosimiglianza storica la seconda citata è massicciamente più insediata delle altre (segue l'impero anglosassone ed ultime, per quantità di porti posseduti ed azioni marittime effettuate, troviamo Francia ed Olanda). Schierarsi ha nell'ottica del gioco una sua rilevante importanza, ma non è esclusa la possibilità di accontentare soltanto sé stessi, non facendo cioè nessuna preferenza e dandosi al più indifferenziato degli approcci. Ne consegue che le promozioni verranno concesse dai vari governatori a seconda di un'indole loro favorevole (non che badino troppo alla fedina penale). Essere "nazionalisti" o indossare più maschere è appunto possibile, come è possibile avere contatti con i gesuiti (scortando magari qualche nuovo arrivato in luoghi sicuri), trattare con dei bucanieri o con i figli legittimi di quelle lande (consigliando loro, in buona o cattiva fede, le città più indifese verso la quale lanciare le proprie offensive).
Magari la scelta della corona da servire potrebbe dipendere da questioni amorose, giacché più il proprio grado militare salirà, più le possibilità di possedere terre e la mano della figlia di un governatore aumenteranno. Le signorine in questione sono corteggiabili sì con doni e gesta (ricambiati da preziosi oggetti), ma debbono essere conquistate mostrando tutta la propria capacità di danzatori. Una volta accettato l'invito alle danze ci destreggeremo accompagnati da musica da camera e seguendo i cenni della compagna di ballo (ed i pulsanti indicati su schermo).
Si può arrivare addirittura ai fiori d'arancio, a salvare nobildonne da malvagi predoni o a sfidare eventuali spasimanti. Il duello (previsto anche all'interno delle locande ma proposto in netta prevalenza contro capitani di borghi o vascelli) si svolge con canoniche regole di parata ed affondi; niente QTE o pseudo tali in questi frangenti, ma una costante osservazione del nemico ed una scelta strategica della lama (ve ne sono tre: una veloce, una versatile ed una votata alla difesa).
Non scorrerà un solo filo di sangue virtuale, e questa, lungi dall'essere un orientamento infantile (come molti potrebbero semplicisticamente asserire), è una scelta coerente con il dominio dell'ironia e della spensieratezza (dalle scelte cromatiche a quelle ludiche, il titolo è tutto fuorché tetro e sinistro).
Gli scontri non prevedono del resto le sole armi bianche, ma anche immancabili palle di cannone, coraggiose manovre navali ed incursioni campali (nonché infiltrazioni cittadine). Usciti dai centri abitati, infatti, (i quali ottemperano fra le altre cose anche a fini commerciali, di riparazione delle proprie imbarcazioni, di reclutamento e di raccolta di indizi) si potrà governare la propria nave ammiraglia e, una volta ingaggiato uno scontro, muoversi e cannoneggiare in tranquillo real-time.
Ad una prima occhiata l'impronta action supera quella riflessiva, ma quest'ultima non è certo bandita considerata l'importanza vitale e strategica dell'equipaggiamento, del numero di bucanieri assoldati (mansione da svolgere o nelle taverne o dopo la presa d'un battello), di quello degli specialisti al proprio servizio e via discorrendo. Non solo: è possibile allestire una flotta personale (fino a cinque unità di cui una gestibile e le altre a seguito), badare agli ammutinamenti (morale e fame giocano un ruolo primario), curarsi della velocità, della potenza ed delle dimensioni delle navi ed anche degli eventuali desideri di prendere possesso di qualche colonia. In tal caso la battaglia diventa terrestre, quasi come fosse un gioco di guerra da tavola (ci si muove di casella in casella) e dove gli ostacoli naturali proteggono dal fuoco antagonista. In questo caso la numerosità degli uomini comandati e di quelli che difendono il luogo è una basilare determinante della vittoria o dell'insuccesso, mentre lo è di meno qualora si attaccassero navi più capienti della propria (in tal caso bisognerà superare delle prove in formato pseudo-Quick Time Event).
Ci sarebbe da parlare ancora del ritrovamento delle città perdute, dei tesori, dei ricercati, della caccia ai pirati più celebri (e della completare scalata di classifica della notorietà che questa comporta) o dell'appropriata veste estetica adottata (ottime le composizioni musicale, piacevole la resa di mare e navigazione, semplice ma d'effetto lo stile visivo utilizzato globalmente; recriminiamo solamente per la ripetitività dei pur brevi filmati presenti).
Quel che importa, in chiusura di recensione, è capire quanto dietro la parola "avventura" si celi lo spirito di questo riuscitissima opera, parola che, bene inteso, non va mal interpretata in termini generici e di vuota catalogazione. Anche perché di generi "Sid Meier's Pirates!", come deducibile, ne ingloba più d'uno, riuscendo laddove molte miscellanee di formule ludiche falliscono: nell'essere cioè in primo luogo efficiente. Certo, alcuni minigiochi sono più suscettibili a ripetitività e noia di altri, ma essendo la varietà anzitutto nelle mani dell'utente, l'alternanza e con essa le preferenze non tarderanno a manifestarsi.
Qualunque sia la strada da percorrere (e di vie in mezzo al "grande blu", come vedremo ben presto, ve ne sono numerose), l'incipit narrativo rimane uno solo: la nostra virtua-famiglia di mercanti sta festeggiando anticipatamente l'arrivo della propria flottiglia, a quanto pare carica di così tante merci e ricchezze da risollevare il morale e soprattutto le spremute casse casalinghe. Peccato per loro che quelle navi non arriveranno mai e che un brutto ceffo dal poco tatto notarile attenda letteralmente dietro l'uscio, pronto a schiavizzare tutti i suoi malcapitati debitori.
Mentre i nostri indifesi parenti conosceranno per anni i ceppi, il personaggio da noi interpretato se la darà a gambe, giurando però, come copione vuole, di far presto ritorno.
La pazienza, si sa, è la virtù dei forti; cosicché da imberbi ragazzini di allora ci troviamo, in un rapido salto di tempo ed in pochi fotogrammi, diciottenni e spaccamondo di adesso. Con il chiaro primo obiettivo di prendere il largo e salvare i salvabili, s'intende. Non prima però d'aver selezionato nome, difficoltà con la quale dare inizio all'avventura (la quale sarà poi modificabile gradualmente ad ogni spartizione di bottino) ed abilità peculiari del nostro alter-ego condottiero. Se all'apparenza la trama di cui sopra potrà apparire ai più come superflua, va detto che il suo scopo è quello di indirizzare il giocatore a fruire dei tanti frutti messi a disposizione dal codice ludico in questione.
A dimostrazione di questo encomiabile mettersi a servizio del gameplay, troviamo ad esempio l'ingegnoso susseguirsi di richieste fatte al fine di scovare il nemico giurato, richieste narrative che, piuttosto che prendere il sopravvento sul lato pratico del titolo, tendono ed invogliano a prendere il largo, a scoprire e conoscere, a stringere alleanze ed inimicizie, a combattere ed al contempo mercanteggiare.
La struttura non lineare che ne deriva, la vasta gamma decisionale proposta e, ancora, il fine gusto che trasforma la violenza in un ironico balletto ed un mondo belluino in uno soleggiato fanno del videogioco in analisi una fonte di divertimento ed immersione interattiva da prendere seriamente in considerazione.
Prima di trattare delle varie sfumature del titolo occorre preliminarmente parlare delle condizioni nelle quali versa il fazzoletto di oceano che i nostri scafi solcheranno. Esso è largamente costellato di piccole, medie e grandi colonie, di monasteri, roccaforti pirata e centri autoctoni. Laddove le tribù indigene tentano spesso di far sentire il loro grido di battaglia, è altrettanto vero che a farla da padrone in terra non loro sono certamente le quattro nazioni europee chiamate in causa: Francia, Spagna, Inghilterra ed infine Olanda. Con un pizzico di verosimiglianza storica la seconda citata è massicciamente più insediata delle altre (segue l'impero anglosassone ed ultime, per quantità di porti posseduti ed azioni marittime effettuate, troviamo Francia ed Olanda). Schierarsi ha nell'ottica del gioco una sua rilevante importanza, ma non è esclusa la possibilità di accontentare soltanto sé stessi, non facendo cioè nessuna preferenza e dandosi al più indifferenziato degli approcci. Ne consegue che le promozioni verranno concesse dai vari governatori a seconda di un'indole loro favorevole (non che badino troppo alla fedina penale). Essere "nazionalisti" o indossare più maschere è appunto possibile, come è possibile avere contatti con i gesuiti (scortando magari qualche nuovo arrivato in luoghi sicuri), trattare con dei bucanieri o con i figli legittimi di quelle lande (consigliando loro, in buona o cattiva fede, le città più indifese verso la quale lanciare le proprie offensive).
Magari la scelta della corona da servire potrebbe dipendere da questioni amorose, giacché più il proprio grado militare salirà, più le possibilità di possedere terre e la mano della figlia di un governatore aumenteranno. Le signorine in questione sono corteggiabili sì con doni e gesta (ricambiati da preziosi oggetti), ma debbono essere conquistate mostrando tutta la propria capacità di danzatori. Una volta accettato l'invito alle danze ci destreggeremo accompagnati da musica da camera e seguendo i cenni della compagna di ballo (ed i pulsanti indicati su schermo).
Si può arrivare addirittura ai fiori d'arancio, a salvare nobildonne da malvagi predoni o a sfidare eventuali spasimanti. Il duello (previsto anche all'interno delle locande ma proposto in netta prevalenza contro capitani di borghi o vascelli) si svolge con canoniche regole di parata ed affondi; niente QTE o pseudo tali in questi frangenti, ma una costante osservazione del nemico ed una scelta strategica della lama (ve ne sono tre: una veloce, una versatile ed una votata alla difesa).
Non scorrerà un solo filo di sangue virtuale, e questa, lungi dall'essere un orientamento infantile (come molti potrebbero semplicisticamente asserire), è una scelta coerente con il dominio dell'ironia e della spensieratezza (dalle scelte cromatiche a quelle ludiche, il titolo è tutto fuorché tetro e sinistro).
Gli scontri non prevedono del resto le sole armi bianche, ma anche immancabili palle di cannone, coraggiose manovre navali ed incursioni campali (nonché infiltrazioni cittadine). Usciti dai centri abitati, infatti, (i quali ottemperano fra le altre cose anche a fini commerciali, di riparazione delle proprie imbarcazioni, di reclutamento e di raccolta di indizi) si potrà governare la propria nave ammiraglia e, una volta ingaggiato uno scontro, muoversi e cannoneggiare in tranquillo real-time.
Ad una prima occhiata l'impronta action supera quella riflessiva, ma quest'ultima non è certo bandita considerata l'importanza vitale e strategica dell'equipaggiamento, del numero di bucanieri assoldati (mansione da svolgere o nelle taverne o dopo la presa d'un battello), di quello degli specialisti al proprio servizio e via discorrendo. Non solo: è possibile allestire una flotta personale (fino a cinque unità di cui una gestibile e le altre a seguito), badare agli ammutinamenti (morale e fame giocano un ruolo primario), curarsi della velocità, della potenza ed delle dimensioni delle navi ed anche degli eventuali desideri di prendere possesso di qualche colonia. In tal caso la battaglia diventa terrestre, quasi come fosse un gioco di guerra da tavola (ci si muove di casella in casella) e dove gli ostacoli naturali proteggono dal fuoco antagonista. In questo caso la numerosità degli uomini comandati e di quelli che difendono il luogo è una basilare determinante della vittoria o dell'insuccesso, mentre lo è di meno qualora si attaccassero navi più capienti della propria (in tal caso bisognerà superare delle prove in formato pseudo-Quick Time Event).
Ci sarebbe da parlare ancora del ritrovamento delle città perdute, dei tesori, dei ricercati, della caccia ai pirati più celebri (e della completare scalata di classifica della notorietà che questa comporta) o dell'appropriata veste estetica adottata (ottime le composizioni musicale, piacevole la resa di mare e navigazione, semplice ma d'effetto lo stile visivo utilizzato globalmente; recriminiamo solamente per la ripetitività dei pur brevi filmati presenti).
Quel che importa, in chiusura di recensione, è capire quanto dietro la parola "avventura" si celi lo spirito di questo riuscitissima opera, parola che, bene inteso, non va mal interpretata in termini generici e di vuota catalogazione. Anche perché di generi "Sid Meier's Pirates!", come deducibile, ne ingloba più d'uno, riuscendo laddove molte miscellanee di formule ludiche falliscono: nell'essere cioè in primo luogo efficiente. Certo, alcuni minigiochi sono più suscettibili a ripetitività e noia di altri, ma essendo la varietà anzitutto nelle mani dell'utente, l'alternanza e con essa le preferenze non tarderanno a manifestarsi.
Sid Meier’s Pirates!
8
Voto
Redazione
Sid Meier’s Pirates!
Se all'apparenza la trama potrà apparire ai più come superflua, va detto che il suo scopo è quello di indirizzare il giocatore a fruire dei tanti frutti messi a disposizione dal codice ludico in questione. A dimostrazione di questo encomiabile mettersi a servizio del gameplay troviamo ad esempio l'ingegnoso susseguirsi di richieste fatte al fine di scovare il nemico giurato, richieste narrative che, piuttosto che prendere il sopravvento sul lato pratico del titolo, tendono ed invogliano a prendere il largo, a scoprire e conoscere, a stringere alleanze ed inimicizie, a combattere ed al contempo mercanteggiare, a corteggiare e perché no, a convolare a liete nozze.La struttura non lineare che ne deriva, la vasta gamma decisionale proposta e, ancora, il fine gusto che trasforma la violenza in un ironico balletto ed un mondo belluino in uno soleggiato fanno del videogioco in analisi una fonte di divertimento ed immersione interattiva da prendere seriamente in considerazione.Dietro la parola "avventura" si cela pertanto lo spirito di questo riuscitissima opera, parola che non va mal interpretata in termini generici e di vuota catalogazione. Anche perché di generi "Sid Meier's Pirates!", come risaputo, ne ingloba più d'uno, riuscendo laddove molte miscellanee di formule ludiche falliscono: nell'essere cioè in primo luogo efficiente. Certo, alcuni minigiochi sono più suscettibili a ripetitività e noia di altri, ma essendo la varietà anzitutto nelle mani dell'utente, l'alternanza e con essa le preferenze non tarderanno a manifestarsi.