Silent Hill 2
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Il punto forte di questo gioco sono la componente visiva e quella sonora. Il trattamento dell'immagine é la prima cosa che colpisce, così sgranata da ricordare la pellicola dei filmini girati in otto millimetri, un trattamento che, applicato anche alle sequenze di intermezzo in computer grafica, ne ammorbidisce il passaggio dalle sequenze di gioco, quasi annullandolo. La nebbia volumetrica é così ben realizzata da sembrare reale, dando quell'atmosfera ovattata e misteriosa tale da rendere le fasi di esplorazione un vero incubo
Ma quello che più di ogni altra cosa suggerisce quel senso di ansia e di angoscia che accompagna il giocatore durante tutta l'avventura é il sonoro. Il comparto audio di Silent Hill 2 é sublime. Gli effetti sonori sono così ben realizzati e così efficaci da riuscire da soli a scatenate veri fremiti di paura, così come il sottofondo musicale, un misto di melodie fredde, metalliche, cacofoniche che infondono un perenne senso di minaccia
Già nel il primo capitolo veniva enfatizzata l'importanza degli effetti sonori. Ma, mentre in quel caso era soprattutto il passaggio da una dimensione all'altra a dare al giocatore un profondo senso di angoscia, in questo secondo capitolo la sensazione di tensione perenne é data soprattutto dagli effetti audio. Per ottenere l'incredibile realismo di questi effetti Konami, per la prima volta in un suo videogioco, ha utilizzato il suono 3D dalla S-Force di Sony. Si tratta di una tecnologia in grado di riprodurre un effetto "simil surround", dando così la sensazione che il suono provenga da più fonti
I mostri che attendono James sono decisamente più viscidi e grotteschi che nel precedente capitolo: esseri umani che sembrano manichini assemblati a caso, la cui superficie lucida da una sensazione di viscido o di una sorta di placenta lucida che li avvolge. I modelli in 3D sono ben animati, con movimenti convulsi e compulsivi credibili che donano alle creature antropomorfe un'ulteriore disumanità. Le ambientazioni interne offrono un perenne senso di claustrofobia: avvolte dal buio, decadenti e con i segni che testimoniano il recente passaggio dell'orrore. Ambientazioni dove spesso l'unica fonte di luce é la pila tascabile di James
Ma quello che più di ogni altra cosa suggerisce quel senso di ansia e di angoscia che accompagna il giocatore durante tutta l'avventura é il sonoro. Il comparto audio di Silent Hill 2 é sublime. Gli effetti sonori sono così ben realizzati e così efficaci da riuscire da soli a scatenate veri fremiti di paura, così come il sottofondo musicale, un misto di melodie fredde, metalliche, cacofoniche che infondono un perenne senso di minaccia
Già nel il primo capitolo veniva enfatizzata l'importanza degli effetti sonori. Ma, mentre in quel caso era soprattutto il passaggio da una dimensione all'altra a dare al giocatore un profondo senso di angoscia, in questo secondo capitolo la sensazione di tensione perenne é data soprattutto dagli effetti audio. Per ottenere l'incredibile realismo di questi effetti Konami, per la prima volta in un suo videogioco, ha utilizzato il suono 3D dalla S-Force di Sony. Si tratta di una tecnologia in grado di riprodurre un effetto "simil surround", dando così la sensazione che il suono provenga da più fonti
I mostri che attendono James sono decisamente più viscidi e grotteschi che nel precedente capitolo: esseri umani che sembrano manichini assemblati a caso, la cui superficie lucida da una sensazione di viscido o di una sorta di placenta lucida che li avvolge. I modelli in 3D sono ben animati, con movimenti convulsi e compulsivi credibili che donano alle creature antropomorfe un'ulteriore disumanità. Le ambientazioni interne offrono un perenne senso di claustrofobia: avvolte dal buio, decadenti e con i segni che testimoniano il recente passaggio dell'orrore. Ambientazioni dove spesso l'unica fonte di luce é la pila tascabile di James