Silent Hill 4: The Room
di
Federico 'Chron' Bavastro
NEL MONDO IRREALE
Ed è proprio nell'appartamento che iniziano a materializzarsi gli incubi che perseguitano il sonno di Henry negli ultimi cinque giorni, facendolo risvegliare ogni volta imprigionato nel suo appartamento senza via d'uscita. Porta d'ingresso, finestre, bloccate; telefono isolato; nessuno dei condomini riesce ad ascoltare le grida disperate di Henry. Ma non è tutto. Le pareti grondano fiotti di sangue, assomigliando alle carni di una creatura martoriata, e la porta, l'unica via d'uscita, è sigillata con numerosi fili di catene apposte dall'interno. Sulla porta un'unica, sinistra, iscrizione rosso-sangue: "non uscire Walter". Altri minuscoli quanto spaventosi indizi vengono poi trovati gradualmente sottoforma di scritte interrotte, messaggi, biglietti, pagine di diario che raccontano di atrocità. Sin dai primi istanti di gioco, è chiaro che anche l'appartamento sia "vivo", partecipi delle vicende senza essere uno sfondo passivo, riuscendo a compensare l'evidente inadeguatezza psicologica di Henry. Se il mondo reale è diventato inspiegabilmente inaccessibile, si è dischiuso l'accesso ad un altro mondo in cui scoprire la verità di ciò che succede in questo mondo. Ma questo meccanismo è troppo semplice e troppo banale e SH4 lo complica per renderlo ancora più intrigante: il passaggio dall'appartamento al mondo parallelo è ripetuto e soprattutto interattivo, perché gli svolgimenti nel mondo parallelo si ripercuotono in quanto accade nell'appartamento.
L'appartamento non è soltanto il punto iniziale e finale di una storia che ha luogo altrove, ma rappresenta la "centrale" in cui rientrare ogni volta che è finita l'esplorazione di un livello del mondo parallelo. SH4 non è "Alice nel paese delle meraviglie", ma un continuo oscillare tra esplorazione di una realtà onirica e orribile, e risveglio in nella realtà normale, che tuttavia è un limbo da cui si esce solo per ripiombare in nuovi incubi. Se da un lato il punto d'accesso all'altro mondo è unico, dall'altro sono molteplici i punti di uno stesso livello in cui è presente un varco per rientrare in casa, evitando fastidiosi (e pericolosi) viaggi a ritroso per cercare il punto in cui Henry è stato inizialmente catapultato. Il ritorno all'appartamento consente anche di riprendere energia, salvare la partita, organizzare il proprio portaoggetti, guardare dalle finestre, guardare dallo spioncino della porta. Siccome la casa è un limbo tra due realtà, in essa è possibile anche interagire con i segnali che il mondo parallelo trasmette all'appartamento, sottoforma di scritte, messaggi, biglietti, tutti scritti con lo stesso sangue che macchia sempre più le pareti di casa. Così l'angosciato Henry diventa un postmoderno argonauta, un Giasone che si lancia ad esplorare i meandri di un altro mondo, torbido e popolato di creature abominevoli. L'espediente che permette ad Henry di viaggiare nell'altro mondo è un varco costituito da una grossa cavità, improvvisamente comparsa nella sua stanza da bagno. A molti osservatori occidentali la scelta di collocare questo varco nel bagno è parsa discutibile. La scelta di Konami si spiega facendo appello all'ethos tradizionalista nipponico. Infatti è una storiella per spaventare i bambini quella per cui i bagni, fino a poco tempo fa ancora realizzati come una cavità tra due FOOTRESTS, facevano scomparire i bambini che vi cadevano dentro. Da qui SH4 ha ideato il bagno come portale. Gran parte del gioco si sviluppa esplorando questo mondo sotterraneo alla ricerca di una spiegazione che non sarà più limitata solo all'appartamento bloccato ma coinvolgerà la stessa identità di Henry, a cui riuscirà sempre più difficile rispondere alla domanda "chi sono"? Una volta attraversato questo portale, Henry si ritrova in una metropolitana abbandonata, in una foresta in cui si trovano i resti di un orfanotrofio, in una prigione quasi deserta costruita secondo il modello del panottico, in un oscuro magazzino, in un decrepito complesso residenziale e in un ospedale anch'esso abbandonato. Il tratto comune a tutti questi scenari è l'assenza di esseri umani e lo stato di degrado, in cui si riversa tutta la simbologia tipica del genere horror. All'interno di ognuno di questi "gironi infernali" Henry deve sopravvivere e mettere insieme i tasselli della trama, che fino a circa tre quarti resta lineare e comprensibile, per poi diramarsi in quattro differenti esiti. Tuttavia questa rigida linearità s'interrompe a metà strada, obbligando Henry a rivisitare daccapo ogni luogo...
MOSTRI E PERSONAGGI
La storia di SH4 è la storia dei suoi personaggi e per questo, senza sciupare gli intricati segreti e le fitte trame della storia, è opportuno illustrare brevemente "chi" incontrerà piuttosto che "cosa" accadrà al nostro Henry. Per quanto riguarda le mostruosità, ci sono tocchi di fantasia deforme che animano mostri veramente raccapriccianti, ma poche manciate di questa polvere di stelle non bastano a coprire creature dall'aspetto alquanto anonimo. La carica di spavento che fanno esplodere sotto le mani dell'ignaro giocatore è prodotta soprattutto da quell'ottimo detonatore che è l'effetto sorpresa. E la paura cruda aumenta ancora se l'ambientazione stessa non è altro che un presagio di qualcosa di terribile che è successo e sta per succedere nuovamente. Ma all'apice di questa scala di tensione-angoscia-spavento, l'ultimo gradino non porta alla maturazione dello spavento in orrore, quanto invece al suo improvviso e ingiustificato ridimensionamento. E' come dire: mi aspettavo peggio. Comunque sia, nelle sue peregrinazioni alla ricerca della verità, Henry s'imbatterà in un variegato nugolo di avversari con differente grado di ostilità: cani dal corpo piagato, pipistrelli con aculei frontali, bacilli da cui fuoriescono spore letali, mostri a mezzo busto che emergono dalle pareti, mostri bicefali che camminano con le braccia perché privi di corpo, scimmie spellate con deformazioni nel corpo, apparenti infermiere dal corpo reciso ma dotate di armi pesanti, sedie a rotelle manovrate da spiriti maligni, fantasmi che aleggiano oltre a qualche recidivo "boss" collocato nei momenti topici del gioco.
Ma l'universo di SH4 è abitato anche da esseri meno inquietanti, a partire da Joseph, il precedente inquilino dell'appartamento 302, un giornalista misteriosamente scomparso mentre indagava su un "mass-murder" di nome Walter Sullivan. C'è Eileen Galvin, avvenente ragazza ventenne, vicina di casa di Henry (abita nell'appartamento 303). Nell'appartamento di Henry si aprirà presto un piccolo foro nel muro che separa i due appartamenti. Mentre però Henry potrà osservare ciò che accade nella stanza di Eileen, quest'ultima non noterà niente di strano, senza sentire le richieste di aiuto di Henry, seppur preoccupandosi per la sua scomparsa. Eileen ritornerà nelle fasi finali, esposta al pericolo mortale che incombe su Henry. Dalla salvezza o dalla morte di Eileen dipende il finale di SH4. C'è anche Jesper Gein, all'apparenza un ragazzo fuori di testa per l'occulto che ritorna alcuna volte nel gioco dopo essere morto carbonizzato. Infine un innocuo fanciullo dagli occhi indagatori che però non proferisce parola ma assomiglia in maniera impressionante a Henry, e un uomo dai lunghi capelli, che si scoprirà essere proprio Walter Sullivan. Ma anche lo strano bambino dice di avere lo stesso nome. Il vero Walter Sullivan è però un altro, ed è morto. Chi si spaccia per Walter Sullivan è in realtà il nemico finale, un nemico dalle sembianze tutt'altro che umane. Far combaciare tutti questi pezzi in un unico mosaico è il compito del giocatore, un compito di ricostruzione e interpretazione, più che di azione. Come è facile capire, tutta la trama e tutti i personaggi non sono che astri che gravitano intorno all'unico sole oscuro, Walter Sullivan.
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Ed è proprio nell'appartamento che iniziano a materializzarsi gli incubi che perseguitano il sonno di Henry negli ultimi cinque giorni, facendolo risvegliare ogni volta imprigionato nel suo appartamento senza via d'uscita. Porta d'ingresso, finestre, bloccate; telefono isolato; nessuno dei condomini riesce ad ascoltare le grida disperate di Henry. Ma non è tutto. Le pareti grondano fiotti di sangue, assomigliando alle carni di una creatura martoriata, e la porta, l'unica via d'uscita, è sigillata con numerosi fili di catene apposte dall'interno. Sulla porta un'unica, sinistra, iscrizione rosso-sangue: "non uscire Walter". Altri minuscoli quanto spaventosi indizi vengono poi trovati gradualmente sottoforma di scritte interrotte, messaggi, biglietti, pagine di diario che raccontano di atrocità. Sin dai primi istanti di gioco, è chiaro che anche l'appartamento sia "vivo", partecipi delle vicende senza essere uno sfondo passivo, riuscendo a compensare l'evidente inadeguatezza psicologica di Henry. Se il mondo reale è diventato inspiegabilmente inaccessibile, si è dischiuso l'accesso ad un altro mondo in cui scoprire la verità di ciò che succede in questo mondo. Ma questo meccanismo è troppo semplice e troppo banale e SH4 lo complica per renderlo ancora più intrigante: il passaggio dall'appartamento al mondo parallelo è ripetuto e soprattutto interattivo, perché gli svolgimenti nel mondo parallelo si ripercuotono in quanto accade nell'appartamento.
L'appartamento non è soltanto il punto iniziale e finale di una storia che ha luogo altrove, ma rappresenta la "centrale" in cui rientrare ogni volta che è finita l'esplorazione di un livello del mondo parallelo. SH4 non è "Alice nel paese delle meraviglie", ma un continuo oscillare tra esplorazione di una realtà onirica e orribile, e risveglio in nella realtà normale, che tuttavia è un limbo da cui si esce solo per ripiombare in nuovi incubi. Se da un lato il punto d'accesso all'altro mondo è unico, dall'altro sono molteplici i punti di uno stesso livello in cui è presente un varco per rientrare in casa, evitando fastidiosi (e pericolosi) viaggi a ritroso per cercare il punto in cui Henry è stato inizialmente catapultato. Il ritorno all'appartamento consente anche di riprendere energia, salvare la partita, organizzare il proprio portaoggetti, guardare dalle finestre, guardare dallo spioncino della porta. Siccome la casa è un limbo tra due realtà, in essa è possibile anche interagire con i segnali che il mondo parallelo trasmette all'appartamento, sottoforma di scritte, messaggi, biglietti, tutti scritti con lo stesso sangue che macchia sempre più le pareti di casa. Così l'angosciato Henry diventa un postmoderno argonauta, un Giasone che si lancia ad esplorare i meandri di un altro mondo, torbido e popolato di creature abominevoli. L'espediente che permette ad Henry di viaggiare nell'altro mondo è un varco costituito da una grossa cavità, improvvisamente comparsa nella sua stanza da bagno. A molti osservatori occidentali la scelta di collocare questo varco nel bagno è parsa discutibile. La scelta di Konami si spiega facendo appello all'ethos tradizionalista nipponico. Infatti è una storiella per spaventare i bambini quella per cui i bagni, fino a poco tempo fa ancora realizzati come una cavità tra due FOOTRESTS, facevano scomparire i bambini che vi cadevano dentro. Da qui SH4 ha ideato il bagno come portale. Gran parte del gioco si sviluppa esplorando questo mondo sotterraneo alla ricerca di una spiegazione che non sarà più limitata solo all'appartamento bloccato ma coinvolgerà la stessa identità di Henry, a cui riuscirà sempre più difficile rispondere alla domanda "chi sono"? Una volta attraversato questo portale, Henry si ritrova in una metropolitana abbandonata, in una foresta in cui si trovano i resti di un orfanotrofio, in una prigione quasi deserta costruita secondo il modello del panottico, in un oscuro magazzino, in un decrepito complesso residenziale e in un ospedale anch'esso abbandonato. Il tratto comune a tutti questi scenari è l'assenza di esseri umani e lo stato di degrado, in cui si riversa tutta la simbologia tipica del genere horror. All'interno di ognuno di questi "gironi infernali" Henry deve sopravvivere e mettere insieme i tasselli della trama, che fino a circa tre quarti resta lineare e comprensibile, per poi diramarsi in quattro differenti esiti. Tuttavia questa rigida linearità s'interrompe a metà strada, obbligando Henry a rivisitare daccapo ogni luogo...
MOSTRI E PERSONAGGI
La storia di SH4 è la storia dei suoi personaggi e per questo, senza sciupare gli intricati segreti e le fitte trame della storia, è opportuno illustrare brevemente "chi" incontrerà piuttosto che "cosa" accadrà al nostro Henry. Per quanto riguarda le mostruosità, ci sono tocchi di fantasia deforme che animano mostri veramente raccapriccianti, ma poche manciate di questa polvere di stelle non bastano a coprire creature dall'aspetto alquanto anonimo. La carica di spavento che fanno esplodere sotto le mani dell'ignaro giocatore è prodotta soprattutto da quell'ottimo detonatore che è l'effetto sorpresa. E la paura cruda aumenta ancora se l'ambientazione stessa non è altro che un presagio di qualcosa di terribile che è successo e sta per succedere nuovamente. Ma all'apice di questa scala di tensione-angoscia-spavento, l'ultimo gradino non porta alla maturazione dello spavento in orrore, quanto invece al suo improvviso e ingiustificato ridimensionamento. E' come dire: mi aspettavo peggio. Comunque sia, nelle sue peregrinazioni alla ricerca della verità, Henry s'imbatterà in un variegato nugolo di avversari con differente grado di ostilità: cani dal corpo piagato, pipistrelli con aculei frontali, bacilli da cui fuoriescono spore letali, mostri a mezzo busto che emergono dalle pareti, mostri bicefali che camminano con le braccia perché privi di corpo, scimmie spellate con deformazioni nel corpo, apparenti infermiere dal corpo reciso ma dotate di armi pesanti, sedie a rotelle manovrate da spiriti maligni, fantasmi che aleggiano oltre a qualche recidivo "boss" collocato nei momenti topici del gioco.
Ma l'universo di SH4 è abitato anche da esseri meno inquietanti, a partire da Joseph, il precedente inquilino dell'appartamento 302, un giornalista misteriosamente scomparso mentre indagava su un "mass-murder" di nome Walter Sullivan. C'è Eileen Galvin, avvenente ragazza ventenne, vicina di casa di Henry (abita nell'appartamento 303). Nell'appartamento di Henry si aprirà presto un piccolo foro nel muro che separa i due appartamenti. Mentre però Henry potrà osservare ciò che accade nella stanza di Eileen, quest'ultima non noterà niente di strano, senza sentire le richieste di aiuto di Henry, seppur preoccupandosi per la sua scomparsa. Eileen ritornerà nelle fasi finali, esposta al pericolo mortale che incombe su Henry. Dalla salvezza o dalla morte di Eileen dipende il finale di SH4. C'è anche Jesper Gein, all'apparenza un ragazzo fuori di testa per l'occulto che ritorna alcuna volte nel gioco dopo essere morto carbonizzato. Infine un innocuo fanciullo dagli occhi indagatori che però non proferisce parola ma assomiglia in maniera impressionante a Henry, e un uomo dai lunghi capelli, che si scoprirà essere proprio Walter Sullivan. Ma anche lo strano bambino dice di avere lo stesso nome. Il vero Walter Sullivan è però un altro, ed è morto. Chi si spaccia per Walter Sullivan è in realtà il nemico finale, un nemico dalle sembianze tutt'altro che umane. Far combaciare tutti questi pezzi in un unico mosaico è il compito del giocatore, un compito di ricostruzione e interpretazione, più che di azione. Come è facile capire, tutta la trama e tutti i personaggi non sono che astri che gravitano intorno all'unico sole oscuro, Walter Sullivan.
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Silent Hill 4: The Room
7.5
Voto
Redazione
Silent Hill 4: The Room
Konami fa debuttare il quarto atto di Silent Hill con l'audace speranza che cambiando l'ordine dei fattori il prodotto non cambi. Ma se i videogiochi non sono matematica, allora non sempre la moltiplicazione di una formula vincente produce gli stessi effetti positivi. Il calcolo che dà come risultato SH4 si regge sulla geniale ideazione della sospensione della realtà per entrare in un'altra parallela, passando per il limbo di un appartamento isolato e impregnato di malvagità. E' un'idea avvolta in una storia intrigante anche se inflazionata, diluita in una suggestiva esplorazione dei tradizionali santuari dell'horror, col rischio di venire annacquata nei luoghi comuni. Tecnicamente decente e solido, risulta però insapore perché congegnato in maniera troppo conformista, quasi commerciale, sacrificando quell'innovazione tecnica e quel tocco d'arte di cui Silent Hill 4 ha seriamente bisogno.