Siren Blood Curse

di Luca Luperini
Il teatro del terrore é nuovamente Hanuda, villaggio sperduto nel bel mezzo della campagna giapponese, già location del primo Forbidden Siren. La vera e propria novità sta nel cast, stavolta non interamente composto da nipponici. Protagonisti delle vicende sono, infatti, i componenti di una piccola troupe televisiva americana, inviata sul posto dall'emittente Paranormal TV, con lo scopo di realizzare un servizio avente come tema i sacrifici umani, da mandare in onda durante la trasmissione “Incontri”. E di incontri ne faranno eccome i malcapitati reporter. La maggior parte dei quali saranno con gli “Shibito”, una sorta di zombie particolarmente arzilli, dei quali Hanuda é ormai infestata. on resta che armarsi di pale e picconi, facendosi strada tra i misteri di cui gronda la foresta circostante.

11

Semplice o semplicistico!?
La procedura di snellimento dei controlli ha reso l'interazione con l'ambiente circostante alquanto immediata. Oltre al consueto analogico sinistro per muoversi sono presenti soltanto un tasto di attacco -in caso di armi da fuoco diventano due, uno per puntare e l'altro per far sparare-, uno per interagire con alcuni “hot spots” ed infine uno per chinarsi, in modo da intraprendere al meglio le numerose fasi “stealth” in cui saremo coinvolti.

Ad aiutarci in queste situazioni in cui la miglior cosa da fare é passare inosservati, é il “Sight-Jacking”, sorta di potere paranormale acquisito da coloro che hanno la sfortuna di risiedere ad Hanuda, mediante il quale é possibile vedere e sentire attraverso gli occhi e le orecchie dei personaggi presenti nelle vicinanze, siano essi spauriti umani oppure sanguinari Shibito. Proprio in quest'ultimo caso tale funzione svolgerà al meglio il proprio compito consentendoci di sgattaiolare tra uno Shibito e l'altro prevedendone le mosse. A facilitarci il compito l'introduzione di un utile visuale “split-screen” grazie alla quale potremmo muoverci ed al contempo controllare la visuale di chi ci dà la caccia.

Se da un lato non possiamo che essere felici di come la divisione dello schermo renda più maneggevole l'uso del Sight-Jacking, dall'altro non si può non costatare come tale scelta renda decisamente più agevole la nostra permanenza ad Hanuda. Inoltre é bene costatare come se in passato, proprio il Sight-Jacking, rappresentava la chiave di volta del gameplay di Forbidden Siren, in questo SBC questo non é più totalmente imprescindibile.

flashs2600338

L'impostazione marcatamente più action consente di attraversare alcuni livelli interamente a suon di badilate. Dal punto di vista del level-design SBC non offre spunti di particolare interesse, svolgendosi in aree di dimensioni tutto sommato limitate, dove il percorso da percorrere e le particolari azioni utili a superare alcune situazioni più delicate vengono scandite come nelle migliori sceneggiature, lasciando al giocatore il compito di interpretare il ruolo affidatogli senza molto spazio per l'improvvisazione.

D'altro canto non sarete certo assaliti dalla voglia di esplorare oppure di intrattenervi più del dovuto in compagnia degli abitanti del luogo. La prima cosa che vi verrà in mente sarà scappare. Correre via da tutto quell'orrore. Proprio nel creare tensione SBC raggiunge il suo obiettivo centellinando in modo sapiente gli intermezzi esplicativi e le fasi di gioco.
Ad inclinare l'incantesimo é un sistema ad obiettivi fin troppo pedissequo, il quale vi seguirà per tutto il gioco non lasciandovi praticamente mai nel dubbio su quale strada intraprendere, indicando anche una serie di target secondari che, francamente, avremmo preferito scoprire da soli.

Visivamente SBC non brilla per eccellenza, ma sfrutta sapientemente le ombre e l'oscurità con il duplice scopo di creare suspance nel giocatore e, allo stesso tempo, di mascherare furbescamente la pochezza di alcune textures che vanno a ricoprire gli ambienti circostanti.
Ad aggiungere appeal all'impatto grafico ci pensano una serie di filtri tendenti al grigio ed al marrone, attraverso i quali l'immagine che arriva ai nostri occhi appare volutamente sporca e poco nitida.

Decisivo ai fini dell'impatto emotivo é il comparto sonoro. Lo si capisce fin dai mugolii udibili al momento di avviare l'esecutivo del gioco, fino alle inquietanti cantilene scandite dagli Shibito in più di un'occasione. Anche gli azzeccati motivi musicali aiutano a comporre il quadro di desolazione e sconforto nel quale Hanuda galleggia. Una dimensione onirica e surreale. Caratteristiche rimaste intatte dal primo al terzo episodio della serie, e sulle quali si può saldamente poggiare l'ossatura, seppur atipica, di quest'ultimo episodio.