Skelethrone: The Prey, preludio al massacro – Recensione PC
La recensione del prologo di Skelethrone: The Chronicles of Ericona di 70’Strike, un brutale metroidvania 2D con elementi soulslike e qualche spigolo pronunciato
Breve ma gratuito, difficile ma ben confezionato, Skelethrone: The Prey è il prequel/prologo dello Skelethrone: The Chronicles of Ericona degli sviluppatori di 70’Strike, in uscita nel corso del 2024. Il titolo si ispira a classici come Castlevania e Dark Souls, ed è sufficiente buttare lo sguardo su qualche screenshot per notare le analogie. Anche in un panorama inflazionato come quello dei metroidvania e dei soulslike però è sempre un piacere mettere le mani su un nuovo esponente del genere, specie se riesce a combinare elementi da ambo le fonti senza eccedere (troppo) nella misura, anche se a livello estetico e di gameplay non sembra offrire molto per differenziarsi dalla massa.
È probabile che gli autori di questo cupo action-RPG a scorrimento non abbiano svelato neanche una frazione delle carte in vista dell’opera completa, tuttavia per ora tocca arrangiarsi con The Prey, e quello che traspare è piuttosto anonimo; realizzato con cura, ci mancherebbe, ma nulla che non abbiamo già visto in produzioni come Blasphemous o Salt and Sanctuary, giusto per citarne un paio.
Il titolo propone un level design lineare con fasi platform di precisione e regolari scontri con enormi boss. Il contenuto si può portare a termine in un’oretta scarsa, anche meno se si sa il fatto proprio (non a caso uno dei trofei prevede di arrivare all’epilogo in meno di mezz’ora), frangente in cui ci si ritrova contro ben tre boss, uno più coriaceo dell’altro. I loro schemi di attacco sono piuttosto leggibili, ma abbiamo riscontrato un paio di collisioni dubbie con le sassate del “coso granchioso” nelle caverne e le saette del cavaliere a fine gioco. Quest’ultimo in particolare si è rivelato alquanto ostico per via della costante pioggia di proiettili a cui eravamo sottoposti; per il resto le battaglie si sono rivelate oneste e abbastanza divertenti.
Manca giusto un po’ di feeling con la spada, che colpisce il bersaglio senza troppe cerimonie; non fosse per il numero che compare con la quantità di danni inflitti quasi non sembrerebbe nemmeno di aver centrato il fendente. Sensazioni analoghe quando ci si aggrappa ai viticci dopo un salto; la risposta ai comandi è precisa, le animazioni eloquenti, ma non c’è peso dietro le nostre azioni, rovinando un'esperienza altrimenti convincente. Anche avere una minimappa del livello a schermo non dispiacerebbe.
Come ogni soulslike che si rispetti, alla barra della vita si accompagna una della stamina che scende inesorabilmente dopo ogni attacco o schivata, e la sua gestione diviene fondamentale in occasione dei boss, visto che le finestre di attacco sono abbastanza risicate e i frame di invincibilità durante ogni scatto di vitale importanza. Si attacca e si schiva a ritmo, alternando di tanto in tanto con una delle due abilità attive, gestite da una barra del mana che si ricarica colpendo i nemici. Dai menù si evince una gestione dell’inventario e di crescita del personaggio, ma in The Prey c’è davvero poco con cui lavorare, è più una vetrina in vista della futura portata principale.
Non sappiamo in che modo sarà possibile acquisire nuove abilità, però abbiamo modo di raccattare un paio di frammenti di essenza per potenziare Ericona, e l’albero degli upgrade ci è parso un tantino banale, con dozzine di nodi solo ed esclusivamente dedicati a incrementi minimali delle statistiche, niente bonus passivi o skill di sorta. E visto che comunque si sale di livello con le anime accumulate (che vanno recuperate dal proprio cadavere in caso di morte, come al solito), ci pare quasi una feature superflua. Farmando punti esperienza è possibile accrescere danno e recupero senza freni (anche se i requisiti aumentano dopo ogni livello), per le elementari barre di salute, stamina e magia tocca invece scovare collezionabili nei punti più impensabili del livello; è un po’ strano e non siamo convinti funzioni davvero come soluzione. Tanto valeva far coincidere tutto con i normali level up e lasciare negli anfratti ricompense più allettanti, no?
La veste grafica in pixel art è un pelo monocorde ma molto dettagliata, e anche il protagonista e i nemici a schermo vantano modelli curati e gradevoli all’occhio, così come le miniature durante i dialoghi; le animazioni in compenso appaiono un po’ legnose, con scatti evidenti tra uno stato e l’altro. Nulla che crei problemi per fortuna, gli attacchi sono ben telegrafati e contorni lampeggianti indicano quando una mossa può essere parata o solo schivata. A tal proposito, la guardia è abbastanza inutile: può essere conservata solo per qualche secondo prima di mollare la presa, e nonostante vada eseguita con tempismo non porta a nessun counter di sorta; tanto vale scansarsi, vista l’assenza di preparazione, la possibilità di riposizionarsi al volo e una durata dell’invincibilità paragonabile al tempo di guardia.
Non abbiamo molto altro da aggiungere: Skelethrone: The Prey è un onesto preludio per un discreto metroidvania. Considerate le lacune evidenziate c’è sicuramente da lavorare in quel di 70’Strike, che ha confezionato un prodotto funzionale ma ancora grezzo sotto numerosi aspetti. Il pacchetto di base è solido, il bilanciamento c’è, occorre lavorare sul feedback e rendere più costruttiva e avvincente l’esperienza del giocatore. C’è tempo prima del debutto delle cronache di Ericona, il cui rapporto con la sua mano parlante potrebbe dar vita se non altro a dinamiche divertenti, che andrebbero a condire un mondo di gioco altrimenti anonimo, almeno per il momento. Nel frattempo, quando sarà disponibile su PC tramite Steam il prossimo 14 marzo, The Prey sarà gratuito (è praticamente una demo); dategli una chance se vi piace il genere.