Smash Court Tennis 2
di
Simone 'C.D.' Bianchini
Tecnicamente SMCTPT2 non è un titolo del 2004 e se è per quello nemmeno del 2003, probabilmente. L'idea generale che se ne ricava dopo un paio di partite è quella di un riciclo abbastanza spavaldo del motore grafico che aveva illustrato prequel. Texture appena passabili, algoritmi di illuminazione basilari, modelli poligonali poverini, scarsamente dettagliati e sinceramente quanto di più lontano rispetto alle controparti reali per quanto riguarda i giocatori (e le molte giocatrici, tutti licenziati tra l'altro) dai tempi di Advantage Tennis su ST.
Tuttavia fermarsi alle apparenze sarebbe irrispettoso nei confronti del lavoro svolto dalla divisione giapponese di Namco, oltre che sciocco.
Anche da questo punto di vista i programmatori si sono limitati a badare al sodo regalando al proprio simulatore un sofisticato e assai convincente motore per la gestione della fisica comportamentale della pallina a cui è possibile imprimere praticamente ogni tipo di rotazione in top o in back con stucchevole precisione, andandone ad influenzare non solo la traiettoria in volo ma anche la velocità pre e post impatto. E non è finita qui, dal momento che anche le animazioni raggiungono livelli di assoluta eccellenza vista la grande varietà e la malleabilità delle stesse, capaci di adeguarsi correttamente a qualunque altezza della pallina. Applausi a scena aperta per l'intelligenza artificiale sfoderata dagli avversari, sorprendentemente in grado di proporre fruttuose varianti al proprio gioco in relazione agli input del player 1, e di offrire una sfida reale che esuli dal solito incrociato-incrociato-lungolinea. Sublime la possibilità di interpretare la partita secondo chiavi di lettura diverse decidendo di concentrare i propri sforzi nei primi frangenti o tentando di venire fuori alla distanza logorando le difese dell'avversario, vista l'effettiva incisività del livello di stamina dei giocatori sulle loro prestazioni in campo. Chi si ostina a considerare il tennis uno sport aritmetico sbaglia. Questo alla Namco devono saperlo bene visto il taglio atipico dato alle competizioni.
Difatti all'interno della modalità principale che permette di seguire tutta la carriera del nostro atletino tirato su con l'editor del caso, ogni qualvolta ci si troverà ad affrontare dei match questi non saranno giocati interamente, quindici dopo quindici, bensì la CPU si adopererà a proporre al giocatore di volta in volta delle prove diverse (come il recupero del servizio dopo un break pesante o una rimonta dallo 0-40 costringendo l'avversario a giocare solo col rovescio o ancora un game chiuso con un certo numero di ace e via discorrendo.) da affrontare in momenti salienti dell'incontro. Il loro superamento influenzerà l'andamento dello stesso fino a stabilire la vittoria di uno dei due in calzoncini. Si tratta di una trovata a dir poco geniale che riesce a coniugare maestosamente la natura psicologica di questo sport amalgamandosi meravigliosamente con l'impostazione realistica del gameplay, che altrimenti avrebbe prodotto facilmente set da quaranta minuti, manco avessero riportato in vita "el remador" Vilas e il Kent Carlson di trent'anni fa e gli avessero infilati sporchi di terra, con tanto di fascette elastiche per la testa, dentro la vostra Playstation.
Circoletto Rosso.
E non attendetevi giudizi matematici sulle vostre prestazioni o formule infallibili con le quali infilare un filotto di cappotti. Il sistema che decreta la vittoria può sembrare addirittura irrazionale in determinati frangenti, tuttavia premia il giocatore attento che infierisce sulle debolezze dell'avversario seguendo gli espliciti consigli del software/coach, finendo col completare i vari sub-obiettivi e demolire alla distanza il contendente. Non necessariamente vincendo ogni singolo punto però, ed è qui che sta il bello.
Il tutto incanalato in una struttura falso-rpgistica con tanto di punti esperienza da distribuire fra le abilità del proprio giocatore e denaro da sperperare in nuovi completini sgargianti e racchette costruite con l'ultimo materiale composito di derivazione aeronautica. Niente di meglio per diluire la longevità potenziale del titolo. La software house giapponese va indubbiamente elogiata per aver avuto il coraggio di puntare su un progetto innovativo, totalitaristico dal punto di vista simulativo, che non tarderà a rifugiarsi in una frugale nicchia di mercato per riuscire a sopravvivere fino al terzo episodio.
Questo è un titolo che capiranno in pochi. Perché chi gioca a tennis non ha tempo di "rincretinirsi" davanti ad una pleistescion ma di converso, di "dilettanti" nutriti a pane e Virtua Tennis, con il vitalizio a Sky, la foto di Clerici sul comodino, l'abbonamento al Tennis Italiano e la tessera da NC (non classificato) ne sono piene le domeniche mattina nei pressi di qualsiasi campetto da tennis dell'italica penisola. L'appassionato non potrà non amare alla follia l'impianto di gioco messo in piedi dai ragazzi di Namco. Attenzione però, perché chi non fosse disposto a fare i conti con un periodo di apprendimento moderatamente esteso ed uno sviluppo delle partite insolitamente lungo, nonostante tutto, potrebbe rimanerne straniato e trovarlo decisamente indigesto.
Smash Court Tennis 2
9
Voto
Redazione
Smash Court Tennis 2
Smash Court è un titolo che capiranno in pochi. Perché chi gioca a tennis non ha tempo di "rincretinirsi" davanti ad una pleistescion ma di converso, di "dilettanti" nutriti a pane e Virtua Tennis, con il vitalizio a Sky, la foto di Clerici sul comodino, l'abbonamento al Tennis Italiano e la tessera da NC (non classificato) ne sono piene le domeniche mattina nei pressi di qualsiasi campetto da tennis dell'italica penisola. L'appassionato non potrà non amare alla follia l'impianto di gioco messo in piedi dai ragazzi di Namco. Attenzione però, perché chi non fosse disposto a fare i conti con un periodo di apprendimento moderatamente esteso ed uno sviluppo delle partite insolitamente lungo, nonostante tutto, potrebbe rimanerne straniato e trovarlo decisamente indigesto.