SnowCross
di
Purtroppo questo é quello che accade in in SnowCross, titolo in cui il sapore dell'approssimazione é costante e la noia viene allontanata solo da un ottimo design dei circuiti, suggestivi, estesi, ricchi di sorprese. A fronte di un'impronta tanto arcade, assume connotati quasi drammatici l'assenza della modalità multiplayer, tavolta capace salvare dal baratro anche titoli mediocri: un gioco pensato per una fruizione rapida e immediata non può prescindere da tale opzione e affidarsi esclusivamente al torneo in singolo. Non può!
POLLICE VERSO
Il termine "approssimazione" é facilmente applicabile anche all'aspetto tecnico di SnowCross, che può essere pensato, a ragion veduta, come un titolo della passata generazione. I requisiti tecnici tutt'altro che proibitivi, ne fanno un gioco accessibile a un'ampia fetta d'utenti. Cosa buona e giusta, specie a fronte di quella corsa all'ultimo MHz, inaugurata da tanti sviluppatori e divenuta presto una scorciatoia troppo comoda, ma indigesta a chi, nella definizione di "hardcore gamer", non riesce proprio ad annoverarsi
Il team di sviluppo sembra aver badato alla sostanza, epurando il gioco da orpelli e lustrini per puntare dritto al sodo: ma ha sbagliato mira. Se ammettiamo che un gioco con queste caratteristiche debba fondarsi innanzitutto sul concetto di spettacolarità, allora l'impostazione di SnowCross non può che risultare distorta, frutto di un compromesso riuscito solo in parte. L'introduzione di sequenze filmate avrebbe potuto rivelarsi un pratico espediente per illustrare questa disciplina, fantasiosa e bizzarra; eppure non c'é traccia di alcun Full Motion Video. Un motore grafico fluido e versatile, avrebbe altresì favorito l'immedesimazione e il coinvolgimento, ma il frame-rate é soggetto a sporadiche, quanto stucchevoli esitazioni. Infine, una visuale ad ampio raggio avrebbe sicuramente valorizzato il design dei circuiti, stimolando la ricerca di scorciatoie e percorsi alternativi. Invece, un onnipresente effetto nebbia nasconde - con scarsa eleganza - fenomeni di bad clipping e problemi di calcolo vettoriale
POLLICE VERSO
Il termine "approssimazione" é facilmente applicabile anche all'aspetto tecnico di SnowCross, che può essere pensato, a ragion veduta, come un titolo della passata generazione. I requisiti tecnici tutt'altro che proibitivi, ne fanno un gioco accessibile a un'ampia fetta d'utenti. Cosa buona e giusta, specie a fronte di quella corsa all'ultimo MHz, inaugurata da tanti sviluppatori e divenuta presto una scorciatoia troppo comoda, ma indigesta a chi, nella definizione di "hardcore gamer", non riesce proprio ad annoverarsi
Il team di sviluppo sembra aver badato alla sostanza, epurando il gioco da orpelli e lustrini per puntare dritto al sodo: ma ha sbagliato mira. Se ammettiamo che un gioco con queste caratteristiche debba fondarsi innanzitutto sul concetto di spettacolarità, allora l'impostazione di SnowCross non può che risultare distorta, frutto di un compromesso riuscito solo in parte. L'introduzione di sequenze filmate avrebbe potuto rivelarsi un pratico espediente per illustrare questa disciplina, fantasiosa e bizzarra; eppure non c'é traccia di alcun Full Motion Video. Un motore grafico fluido e versatile, avrebbe altresì favorito l'immedesimazione e il coinvolgimento, ma il frame-rate é soggetto a sporadiche, quanto stucchevoli esitazioni. Infine, una visuale ad ampio raggio avrebbe sicuramente valorizzato il design dei circuiti, stimolando la ricerca di scorciatoie e percorsi alternativi. Invece, un onnipresente effetto nebbia nasconde - con scarsa eleganza - fenomeni di bad clipping e problemi di calcolo vettoriale