Sonic Adventure 2 Battle
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Da lodare anche e soprattutto una profondità e una completezza non presente nel primo episodio di Sonic Adventure: questo secondo capitolo é infatti proposto in tre differenti "storie" (buoni e cattivi, come detto, ma anche...), tutte caratterizzate da una discreta longevità, senza poi contare i Chao Garden con la creazione dei Chao, oggi più che mai importante visto il ruolo ricoperto dalla possibilità d'interfacciare GameCube e Game Boy Advance. Una serie di sotto giochi sono poi a disposizione dei giocatori, in particolar modo quelli dedicati al multiplayer che rendono Sonic Adventure 2 Battle differente dalla sua incarnazione per Dreamcast. Questa edizione GameCube presenta infatti nuovi personaggi utilizzabili (Metal Sonic? Eccovelo. Una coppia di abnormi Chao? Servita... Amy? Pronta!) solo nei sottogiochi multiplayer ma comunque presenti all'appello e soprattutto un gran numero di arene di gioco inedite. Tutta la sezione multiplayer ruota ancora una volta attorno ai tre differenti stili di gioco: c'é chi si confronta su tracciati e corse all'ultimo respiro, chi tende a lanciare missili contro il suo avversario e chi deve semplicemente battere in velocità il nemico nella ricerca dei grammenti di diamante. La ricetta dei sottogiochi é stata comunque arricchita e resa maggiormente raffinata, più equilibrata e in definitva più varia grazie ai tanti stage presenti e ai differenti personaggi. Nulla per cui strapparsi i capelli, ma comunque una serie di situazioni di cui rallegrarsi
GRAFICA E TECNICA
Da Dreamcast a GameCube il passo é breve, perlomeno dal punto di vista puramente tecnico, intendendo con questo i (pochissimi) problemi che il Sonic Team ha dovuto affrontare per trasportare il gioco sul cubetto Nintendo. Una situazione tanto idilliaca ha comportato due conseguenze, anche e soprattutto intimamente legate ai tempi piuttosto rapidi dedicati alla conversione: se da una parte la grandiosa realizzazione grafica per DC fa ancora la sua comparsa (lievemente ridimensionata) su GameCube, d'altro canto va anche detto che il gioco non é stato di certo pensato per sfruttare al massimo le capacità del 128 bit di Nintendo. La situazione é comunque più che apprezzabile, potendo contare su di una buona mole poligonale e soprattutto su di una fluidità totale, oltre che a delle texture di grande livello e a un discreto utilizzo di effetti di luci, in particolar modo impressionante il lens flare aggiunto in alcune situazioni. Le poche integrazioni apportate all'originale veste cosmetica sono rappresentate da una maggior presenza di suppellettili e sciccherie (piante, farfalinne svolazzanti)
GRAFICA E TECNICA
Da Dreamcast a GameCube il passo é breve, perlomeno dal punto di vista puramente tecnico, intendendo con questo i (pochissimi) problemi che il Sonic Team ha dovuto affrontare per trasportare il gioco sul cubetto Nintendo. Una situazione tanto idilliaca ha comportato due conseguenze, anche e soprattutto intimamente legate ai tempi piuttosto rapidi dedicati alla conversione: se da una parte la grandiosa realizzazione grafica per DC fa ancora la sua comparsa (lievemente ridimensionata) su GameCube, d'altro canto va anche detto che il gioco non é stato di certo pensato per sfruttare al massimo le capacità del 128 bit di Nintendo. La situazione é comunque più che apprezzabile, potendo contare su di una buona mole poligonale e soprattutto su di una fluidità totale, oltre che a delle texture di grande livello e a un discreto utilizzo di effetti di luci, in particolar modo impressionante il lens flare aggiunto in alcune situazioni. Le poche integrazioni apportate all'originale veste cosmetica sono rappresentate da una maggior presenza di suppellettili e sciccherie (piante, farfalinne svolazzanti)