Sonic Adventure 2
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Le fasi di gioco successive alla scelta della Hero o Dark Side vedono il giocatore immediatamente catapultato nel bel mezzo degli eventi narrati, senza la scelta di selezionare uno o l'altro personaggio. L'assegnazione dell'eroe di turno viene fatta a prescindere da ogni volontà del giocatore da parte del plot, per così dire. Spaesati e confusi? E' normale, d'altronde si era capito che Sonic Team non aveva tra le mani quello che era semplicemente considerabile come un normalissimo seguito del glorioso Sonic Adventure targato 1998..
THREE TIMES ZONE
In Sonic Adventure 2 non esiste alcuna mappa centrale, dimenticatevi quindi la Station Square dello scorso capitolo, eliminate qualsiasi concetto abbiate mantenuto relativamente agli Adventure Field presenti in Sonic Adventure e salutate con la manina e il fazzoletto bianco ogni idea di "castello di Mario 64". In questo senso Sonic Adventure 2 si rivela decisamente più vicino ai classici giochi di piattaforme bidimensionali pre-Mario 64: i livelli vengono presentati in maniera del tutto sequenziale, senza che il giocatore svolga alcun compito basilare nel ritrovamento dei punti in cui accedervi o chissà cos'altro. Quello che a prima vista potrebbe sembrare come un passo indietro e un regresso verso una formula di gioco che, negli ultimi cinque anni, si é dimostrata tanto funzionale e di successo, é in realtà una scelta fondamentale e azzeccata per far si che i vari elementi e lo "strano" ritmo di gioco di Sonic Adventure 2 fosse preservato
Come anticipato nel paragrafo precedente, difatti, in Sonic Adventure 2 il giocatore segue l'evolversi della vicenda interpretando volta per volta i personaggi che gli vengono assegnati. Nel caso della Hero Side, per fare un esempio, tutto prende piede dalla fuga (il nome del primo livello, City Escape, non é scelto a caso) di Sonic dalla cattura dei militari. Il secondo passo é invece la liberazione di Tails che si ritrova rinchiusa in una struttura anch'essa militare... Immediatamente successiva é la necessità, da parte di Knuckles, di recuperare i primi frammenti del Master Emerald che, manco a dirlo, é finito frantumato per l'ennesima volta... Situazione del tutto simile per la Dark Side, con le primissime immagini di gioco dedicate a Eggman
THREE TIMES ZONE
In Sonic Adventure 2 non esiste alcuna mappa centrale, dimenticatevi quindi la Station Square dello scorso capitolo, eliminate qualsiasi concetto abbiate mantenuto relativamente agli Adventure Field presenti in Sonic Adventure e salutate con la manina e il fazzoletto bianco ogni idea di "castello di Mario 64". In questo senso Sonic Adventure 2 si rivela decisamente più vicino ai classici giochi di piattaforme bidimensionali pre-Mario 64: i livelli vengono presentati in maniera del tutto sequenziale, senza che il giocatore svolga alcun compito basilare nel ritrovamento dei punti in cui accedervi o chissà cos'altro. Quello che a prima vista potrebbe sembrare come un passo indietro e un regresso verso una formula di gioco che, negli ultimi cinque anni, si é dimostrata tanto funzionale e di successo, é in realtà una scelta fondamentale e azzeccata per far si che i vari elementi e lo "strano" ritmo di gioco di Sonic Adventure 2 fosse preservato
Come anticipato nel paragrafo precedente, difatti, in Sonic Adventure 2 il giocatore segue l'evolversi della vicenda interpretando volta per volta i personaggi che gli vengono assegnati. Nel caso della Hero Side, per fare un esempio, tutto prende piede dalla fuga (il nome del primo livello, City Escape, non é scelto a caso) di Sonic dalla cattura dei militari. Il secondo passo é invece la liberazione di Tails che si ritrova rinchiusa in una struttura anch'essa militare... Immediatamente successiva é la necessità, da parte di Knuckles, di recuperare i primi frammenti del Master Emerald che, manco a dirlo, é finito frantumato per l'ennesima volta... Situazione del tutto simile per la Dark Side, con le primissime immagini di gioco dedicate a Eggman