SONIC ADVENTURE
di
SONIC CON UNA DIMENSIONE IN PIU'
Una volta entrati in un Action Stage l'impostazione del gioco cambia drasticamente. Nel caso di Sonic, ad esempio, ci si ritrova in apposite versioni tridimensionali dei tipici livelli che eravamo abituati ad attraversare nei primi giochi del porcospino blu, comprensivi di rampe, giri della morte, acceleratori e immancabili "funghetti" respingenti (col tipico disegno a stella) e addirittura terminanti con la cara vecchia "campana" da far esplodere in cui il Dottor Eggman tiene rinchiuse decine di animaletti indifesi
Anche i movimenti di Sonic sono praticamente gli stessi disponibili nelle versioni bidimensionali delle sue avventure, incluse le super-accelerazioni sul posto (utilissime per schizzare via da un luogo in un istante) e i classici attacchi "rotolanti". Già dopo il superamento del primo, semplice, ma spettacolare, Action Stage ci si rende conto di come il Sonic Team abbia tentato di riproporre il tipico gameplay dei precedenti giochi di Sonic in un ambiente estremamente più libero e complesso, con risultati ampiamente soddisfacenti. Certo, inizialmente le assurde velocità che il nostro porcospino può raggiungere potrebbero confondere (se non terrorizzare) molti giocatori, ma una volta fatta la mano con il sistema di controllo non dovrebbero sorgere eccessivi problemi
E' molto importante familiarizzare con il sistema di "percorsi fissi" utilizzato in numerosi frangenti dal gioco: in pratica in alcuni casi il personaggio affronta alcuni passaggi particolarmente complessi e spettacolari, come ad esempio serie di giri della morte, improbabili voli all'interno di tornadi o semplicemente delle rapidissime fughe accompagnate da bellissimi movimenti di telecamera. In situazioni come queste basta mantenere la pressione del pad analogico verso l'alto, per confermare la volontà di attraversare completamente la sequenza (come fosse, in pratica, una sorta di brevissimo "spezzone non giocato" all'interno dell'azione). In caso però si volesse interrompere la "sequenza" (con risultati molto spesso devastanti per lo stesso personaggio) basterà mollare la presa sul pad e vedere cosa accade. Un sistema molto intuitivo di cui si imparerà ben presto a fare uso
Una volta entrati in un Action Stage l'impostazione del gioco cambia drasticamente. Nel caso di Sonic, ad esempio, ci si ritrova in apposite versioni tridimensionali dei tipici livelli che eravamo abituati ad attraversare nei primi giochi del porcospino blu, comprensivi di rampe, giri della morte, acceleratori e immancabili "funghetti" respingenti (col tipico disegno a stella) e addirittura terminanti con la cara vecchia "campana" da far esplodere in cui il Dottor Eggman tiene rinchiuse decine di animaletti indifesi
Anche i movimenti di Sonic sono praticamente gli stessi disponibili nelle versioni bidimensionali delle sue avventure, incluse le super-accelerazioni sul posto (utilissime per schizzare via da un luogo in un istante) e i classici attacchi "rotolanti". Già dopo il superamento del primo, semplice, ma spettacolare, Action Stage ci si rende conto di come il Sonic Team abbia tentato di riproporre il tipico gameplay dei precedenti giochi di Sonic in un ambiente estremamente più libero e complesso, con risultati ampiamente soddisfacenti. Certo, inizialmente le assurde velocità che il nostro porcospino può raggiungere potrebbero confondere (se non terrorizzare) molti giocatori, ma una volta fatta la mano con il sistema di controllo non dovrebbero sorgere eccessivi problemi
E' molto importante familiarizzare con il sistema di "percorsi fissi" utilizzato in numerosi frangenti dal gioco: in pratica in alcuni casi il personaggio affronta alcuni passaggi particolarmente complessi e spettacolari, come ad esempio serie di giri della morte, improbabili voli all'interno di tornadi o semplicemente delle rapidissime fughe accompagnate da bellissimi movimenti di telecamera. In situazioni come queste basta mantenere la pressione del pad analogico verso l'alto, per confermare la volontà di attraversare completamente la sequenza (come fosse, in pratica, una sorta di brevissimo "spezzone non giocato" all'interno dell'azione). In caso però si volesse interrompere la "sequenza" (con risultati molto spesso devastanti per lo stesso personaggio) basterà mollare la presa sul pad e vedere cosa accade. Un sistema molto intuitivo di cui si imparerà ben presto a fare uso