Soul Calibur III

di Tommaso Alisonno
THIS IS ANOTHER TALE OF SOULS AND SWORDS
Trascending history and a world, a tale of souls and swords, eternally retold.
Le due spade antitetiche, la malvagia Soul Edge e la purificatrice Soul Calibur, sembrano essere state tacitate. Persino il paladino Siegfried, un tempo posseduto nel corpo di Nightmare, pare aver recuperato la propria identità: che il male sia stato finalmente sconfitto? Ebbene no: nella figura di un misterioso stregone armato di falce, di un'assassina dall'insano fascino sbarazzino e di una geisha mossa da istinti di vendetta, il fato è ancora in moto perché la leggenda delle due spade trascenda ancora una volta la storia ed il mondo per essere eternamente raccontata.
...nel frattempo...
In un mondo lontano, le nazioni di Dalkia e di Halteese sono in guerra da anni. L'impero di Grandall finora si è mantenuto neutrale, ma nel frattempo ha lavorato per addestrare un forte esercito che è oramai pronto a qualsiasi conflitto. Agli ordini del cavalleresco generale Girardot, un giovane cadetto di Grandall cova in se il destino di colui che cambierà la storia...

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SANGUE E ARMI SOLO SU PS2
Soul Calibur III, a dispetto del numero al termine del titolo, è in realtà il quarto capitolo della saga: il primo capitolo, Soul Edge (o Soul Blade nella versione europea) vide la luce su PS1, ed in esso compariva in effetti solo la lama maledetta. Fu su Dreamcast che comparve per la prima volta la Soul Calibur (ed il titolo omonimo). Il successivo capitolo, SCII, ha visto la luce in multipiattaforma, ossia per PS2, Xbox e NGC, ciascuna versione con un personaggio esclusivo. Ciascuno dei tre capitoli è stato considerato dai più, al momento della sua uscita, come il miglior picchiaduro a incontri in circolazione, per alcuni forse addirittura il migliore fino ad allora giocato.
Arriviamo pertanto a questo SCIII, che la Namco ha deciso di realizzare in esclusiva per l'ormai anzianotto monolite Sony, fondando un team di sviluppo apposito di nome "Project Soul" e cercando di condensarvi dentro tutta l'esperienza maturata non solo nei precedenti tre capitoli, ma in generale nell'opera ludica della grande casa nipponica, in primis la serie di Tekken. E non solo: le novità si sprecano, ma parleremo di tutto a tempo debito. Per ora, ci limitaimo a ricordare che con "picchiaduro a incontri" intendiamo un gioco in cui ci troveremo a dover sostenere dei combattimenti uno contro uno, in cui la vittoria sarà stabilità solitamente in base alla quantità e al tipo dei colpi ricevuti, ma per cui talvolta esisteranno altre maniere, non ultima quella di scagliare l'avversario fuori dall'arena.

COMINCIAMO DALLE BASI
Parliamo quindi di picchiaduro, e più precisamente di picchiaduro ad incontri con personaggi che brandiscono armi. Per quanto da personaggio a personaggio e da uno stile di combattimento all'altro ovviamente il comportamento selettivo andrà a variare notevolmente (è infatti impensabile che si possano effettuare con un'ascia le mosse di un pugnale e viceversa), tutti i combattenti utilizzeranno di base lo stesso set di comandi, che si riassumono in attacco verticale, attacco orizzontale, calcio e parata. Dalla combinazione dei primi tre di questi comandi base, che possono essere seguiti in sequenza oppure "premendo i tasti contemporaneamente", e della croce direzionale, che oltre che regolare il movimento opererà sensibili variazioni alle mosse eseguite, scaturiscono tutte le molteplici forme d'attacco di cui ogni personaggio sarà capace. Resta evidente che la parata servirà invece a tentare di contrastare questi attacchi, a patto naturalmente di utilizzarla correttamente contro attacchi alti e medi (parata da alzato) o attacchi bassi (parata da accovacciato).
Una particolare modalità di parata è quella cosiddetta "a impatto", che prevede di premere il tasto con la giusta tempistica e contemporaneamente una direzione, che dipenderà dall'attacco che si vuole contrastare: una parata a impatto non solo protegge chi la adotta, ma scalza l'avversario sbilanciandolo, interrompendo la sua sequela di attacchi e spesso lasciandolo scoperto ad eventuali contromosse. Alcuni attacchi sono in grado di spezzare le parate, aprendo senza danno la guardia avversari, altri addirittura di ignorabile (i cosiddetti attacchi "imparabili"). Chiudono la ridda le immancabili "prese", ossia quelle mosse che consistono nell'afferrare l'avversario e, con una breve animazione, infliggergli quantità industriali di danno.

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CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Fin qui niente di fantasmagorico: chiunque può immaginare che acquistando un picchiaduro potrà selezionare una qualsiasi delle modalità di gioco, scegliere un combattente e cominciare a picchiare (o essere picchiato): da questo punto di vista SCIII, coi suoi diciotto personaggi immediatamente disponibili offre già un'ottima varietà, ma niente che non si sia già visto e rivisto. Cominciamo pertanto ad elencare le novità partendo dalla più gustosa: la possibilità di creare un personaggio. E attenzione: stiamo parlando di "creazione" da zero, non di semplice "personalizzazione".
Si comincia scegliendo il sesso, ed in pieno stile RPG tra maschi e femmine non ci sarà distinzione in termini di statistiche. Segue la scelta della classe, originariamente limitata a sei ma in seguito ampliabile fino a dodici (più il maestro di spada, che costituisce una sorta di eccezione): a ciascuna classe corrisponde uno stile di combattimento di base, differente da classe a classe e differente dagli stili dei personaggi "originali". In seguito, man mano che utilizzerete personaggi di una determinata classe, ad essa cominceranno a rendersi disponibili altri stili, principalmente appartenenti di base ad altre classi, ma anche stili "avanzati" o addirittura, dopo molti utilizzi, ai personaggi originali. Ecco pertanto che se vorrete fare il vostro Mitsurugi personalizzato, dovrete utilizzare molte volte dei personaggi di classe "samurai" fino a sbloccare lo stile "Soul of Mitsurugi".
Terminate queste scelte, si arriva all'editor estetico del personaggio: in esso potrete dare libero sfogo alla vostra libidine creativa, scegliendo i dettagli da applicare alle ben diciassette parti del corpo in cui il modello è diviso (dal viso, all'acconciatura, al copricapo, a tre livelli di indumenti sul torso, eccetera), pescando da un archivio di abiti che solo inizialmente sembrerà sguarnito, ma che col tempo potrete riempire in maniera spasmodica acquistando abiti presso l'apposito negozio. Di ogni indumento indossato, inoltre, potrete decidere il colore, compresi capelli, occhi o pelle. Può sembrare una stupidaggine, ma spesse volte il tentativo di creare un personaggio pienamente corrispondente ai nostri gusti e desideri può richiedere un bel po' di tempo. L'unica limitazione, alla fin fine, è il numero di slot di salvataggio disponibili, che all'inizio sarà solo di tre ma che in seguitò potrà levitare sino a dieci.

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