Soul Calibur III

Soul Calibur III
REALIZZAZIONE TECNICA
La mobilità è l'elemento trascinante dell'innovazione grafica di SCIII. Detto in altri termini, gli sviluppatori degli scenari e delle arene hanno dato il meglio di sé nel tentativo di realizzare dei fondali il più dinamico possibile, ottenendo risultati magistrali. Menzioni particolari vanno pertanto alla zattera che attraversa un fiume circolare passando anche sotto ad un tunnel, o alle navi in fiamme nel fondale della nave da guerra giapponese, o ancora ai relitti sollevati dalle onde nel covo dei pirati. E proprio di acqua e fuoco bisogna parlare per nominare un'altra coppia di elementi su cui è stato posto il focus: a Toledo combatterete in una galleria d'arte in fiamme, mentre nella cattedrale perduta sarete circondati da una corrente tumultuosa, in parte dell'arena dei mulino piovono schizzi ed in Grecia vedrete cadere la neve, con relativo effetto "foschia". Impossibile non rimanere vittime di un moto di stupore al cospetto del mastodontico lavoro che gli sviluppatori hanno dedicato agli sfondi! Anche nelle arene vere e proprie (il "campo di battaglia", insomma) ci sono novità, in quanto i pavimenti potranno essere spaccati da potenti attacchi verticali, ed alcune delle balaustre che circondano tratti di arena potranno essere spaccate per buttare fuori l'avversario, o semplicemente saltate.

Persino le cinture saranno molteplici
Persino le cinture saranno molteplici
Ora siamo indecisi sul vestito
Ora siamo indecisi sul vestito
Persino le cinture saranno molteplici
Persino le cinture saranno molteplici
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Concentrandosi sui modelli, si nota immediatamente un aumento di velocità e di fluidità rispetto ai capitoli precedenti, per quanto il numero di frame non sia per nulla diminuito: semplicemente, lo sviluppo su singola piattaforma, nonché l'esperienza dell'ultimo Tekken, ha consentito ai grafici del Project Soul di ottimizzare al massimo le capacità grafiche della PS2. I modelli, altresì, sono realizzati egregiamente, con una cura dei dettagli veramente encomiabile e una texturizzazione perfetta, tanto che anche le tinte dei vestiti dei protagonisti saranno personalizzabili. L'unico difetto è l'onnipresente maledettissimo bad clipping della PS2, che se da un lato è ammissibile nei personaggi creati (sarebbe stato veramente troppo chiedere che considerassero tutte le possibili combinazioni) dall'altro è veramente deludente che non si sia fatto quasi nulla per limitarlo nelle animazioni dei personaggi originali. Fortunatamente, tutto questo non arriva mai neanche lontanamente a penalizzare il gameplaying, e certo non rende la grafica "brutta": solo è il caso di segnalare quando la perfezione è cercata ma poi persa per aver tralasciato totalmente un elemento. Per quanto riguarda gli effetti grafici, oltre ai già citati effetti di fiamme (che generano anche un'area "di calore" che altera l'immagine realisticamente) e di pioggia, aggiungiamo i fulmini che sostituiscono la semplice luminescenza gialla nelle mosse spezza-parata. Ottimi anche gli effetti di luce ed ombra, con queste ultime in tempo reale e che tengono parecchio conto dei modelli (e non solo dello scheletro), nonché brusche e realistiche variazioni delle textures al verificarsi di luci particolari.

Il sonoro è egregio, con ottime musiche, incalzanti e piacevoli, di quelle che "lasciano il segno" senza diventare dei tormentoni che non lasciano dormire, nonché doppiaggi ottimi tanto in lingua originale quanto in americano. Tiratina d'orecchie: numerosi campionamenti e anche un paio di musiche sono brutalmente "copincollate" da SCII, compresi la quasi totalità degli effetti sonori. Va bene che squadra che vince non si cambia, va bene che la base su cui si basa il gioco è innegabilmente quella di SCII, va bene ancora che comunque ne sono stati aggiunti parecchi, tra cui tutti i dialoghi, ma rinnovare ex-novo tutti i vecchi non sarebbe stato malvagio. Divertente il fatto che tornando alla schermata dei titoli dopo una partita sentiremo "Soul Calibur III" declamato con la voce del personaggio appena utilizzato. Tutto il gioco è sottotitolato in Italiano, e a parte qualche svista qua e là in generale possiamo dire che anche in sede di traduzione sia stato eseguito un discreto lavoro.

GIOCABILITA' E LONGEVITA'
Dal punto di vista obiettivo, la giocabilità di SCIII si attesta, come prevedibile, su livelli elevatissimi: i comandi di base sono solo quelli citati, cosicché col personaggio giusto anche un principiante potrebbe riuscire a ottenere risultati interessanti. La difficoltà è ben calibrata, e propone scontri semplici all'inizio delle varie modalità e duelli decisamente più rognosi verso la fine, fino agli scontri contro Abyss e soprattutto Night Terror che sono delle vere sfide, specie nel caso non si sia mai "usato un credito". In un discorso comparativo col precedente capitolo, oltre al già citato aumento della velocità, è possibile notare una sensibile variazione nell'esecuzione di alcune tecniche e combo, con due evidenti risultati: il primo è un "appianamento" generale delle capacità dei singoli lottatori, cosa che finalmente li mette tutti ad un livello più equilibrato; il secondo è una maggiore differenziazione dei personaggi "simili", in quanto molte mosse comuni sono state assegnate all'uno o all'altro, e sostituite con alcune nuove. È questo il caso di Kilik e Seong Mi-na, di Sophitia, Cassandra e Lizardman, persino di Nightmare e Siegfried.

Presumibilmente un'assassina, questo personaggio sfodera uno stile letale quanto i suoi pugnali
Presumibilmente un'assassina, questo personaggio sfodera uno stile letale quanto i suoi pugnali
Setsuka a passaggio di notte nei pressi di un ponte: sta sicuramente per accadere qualcosa
Setsuka a passaggio di notte nei pressi di un ponte: sta sicuramente per accadere qualcosa
Presumibilmente un'assassina, questo personaggio sfodera uno stile letale quanto i suoi pugnali
Presumibilmente un'assassina, questo personaggio sfodera uno stile letale quanto i suoi pugnali
10
Per quanto riguarda la longevità, è innegabile che per trionfare in tutte le numerose modalità ci vorrà un certo tempo, sicuramente superiore a quello necessario per SCII in virtù del fatto che la "Storia di anime e spade" è a bivi per ogni personaggio e la "cronistoria della spada", parimenti, può essere rigiocata diverse volte, anche consecutivamente importando il personaggio: i tre slot di salvataggio permettono inoltre di tenere più partite contemporaneamente. A questo si aggiunge poi il tempo necessario per sbloccare ed acquistare tutti i pezzi di abbigliamento, le armi e gli extra (quali gallerie di immagini ed esibizioni dei personaggi), per un totale di sicuramente più di un mese di gioco anche solo in SinglePlayer. Rimane evidente che poi pensa il MultiPlayer a riempire un gran numero di serate con gli amici in interminabili duelli e adesso anche tornei e campionati. Fino a quando? Beh, considerando che probabilmente, con le nuove generazioni di console che incombono e con il lavoro abnorme a cui ci troviamo di fronte, è molto probabile che per quanto riguarda i picchiaduro ad incontri SCIII costituisca il "canto del cigno" della PS2: da questo punto di vista, a meno di non cambiare console, la longevità è praticamente infinita...

CONCLUSIONI
Un gioco da 10, quindi? Beh, un capolavoro di sicuro, un lavoro immane, un esperimento azzardato e riuscito... ma ancora non perfetto. Tanto per cominciare, alcune cose, alcuni piccoli dettagli dei capitoli precedenti, sono andati perduti, o per meglio dire sacrificati: alcune arene che hanno fatto grande SCII, come ad esempio quella nel mulino a vento o quella di fronte al castello giapponese, fanno sentire la loro mancanza, anche se ovviamente tutte le nuove sono tecnicamente superiori, così come alcune scelte stilistiche nella realizzazione degli abiti dei personaggi originali ci hanno lasciato un po' perplessi, facendoci a volte commentare "preferivo l'abito del II". Forse niente di più che moti di nostalgia verso un gioco che, fino a ieri, quasi non aveva rivali, nonché semplici giudizi estetici soggettivi; ma ci sono, e offuscano un po' il giudizio di perfezione. Inoltre, al cospetto di tanto lavoro, ci si chiede forse se la creazione del personaggio non avesse meritato addirittura un gioco a se stante, qualcosa tipo "Soul Calibur Tactics" o cose così, anziché essere limitata ad essere un "gioco nel gioco".
Ma i difetti, oltre quelli tecnici già enunciati, si fermano qui: SCIII è un lavoro superbo, e certo non può permettersi di mancare in nessuna ludoteca degna di questo nome.

Nel suo peregrinare, Kilik è stato raggiunto da Tira
Nel suo peregrinare, Kilik è stato raggiunto da Tira
Ben quattro ingranaggi piovono su cassandra: sarà abbastanza lesta da evitarli?
Ben quattro ingranaggi piovono su cassandra: sarà abbastanza lesta da evitarli?
Creazione del personaggio: stiamo scegliendo i particolari del viso di questo danzatore
Creazione del personaggio: stiamo scegliendo i particolari del viso di questo danzatore
Soul Calibur III
9

Voto

Redazione

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Soul Calibur III

Per quanto possa sgorgare qualche lacrimuccia di nostalgia per il ricordo di alcune cose di Soul Calibur II che sono giocoforza andate sacrificate, è innegabile che Soul Calibur III, fedele alle aspettative, è un autentico capolavoro. Dal punto di vista tecnico, è sufficiente una partita per rendersi conto dell'immane lavoro degli sviluppatori, soprattutto per quanto concerne i fondali e la grafica di supporto. Il gameplaying tende ad appianare molti squilibri tra i vari personaggi, ridimensionando quelli troppo semplici e potenti e semplificando quelli troppo astrusi, ma nel contempo strizza l'occhio ad un generale incremento della velocità e ad altre innovazioni molto "Tekken Style". Si sarebbe potuto forse fare di più? Beh si, forse si: dopotutto il concept presentato è talmente vasto che le possibilità evolutive sono migliaia... ma forse sarebbe stato anche troppo.

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