Soul Calibur: Broken Destiny
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Dopo Tekken, é il momento di Soul Calibur di fare il suo ingresso nel mondo delle console portatili, con questo capitolo “Broken Destiny” appositamente studiato. Stiamo parlando, per chi non lo sapesse, di una delle più acclamate saghe di picchiaduro ad incontri uno contro uno, caratterizzato dalla peculiarità di gestire combattimenti tra lottatori dotati di un qualche genere di arma da mischia in un ambiente 3D che permetta il movimento libero. Questo Broken Destiny si inserisce nel filone della saga come un vero e proprio Spin-Off - pertanto senza portare modifiche alla storyline “ufficiale” della saga - e proponendo un'unica modalità storia legata ai viaggi di Hilde, ma andiamo con ordine.
Il sistema di combattimento é ovviamente analogo a quello dei precedenti SC, ed é quasi identico a quello di SCIV: questo significa che potrete muovere il vostro personaggio in avanti verso l'avversario, all'indietro o lateralmente, oltre che abbassarvi o saltare, specie contestualmente a tecniche particolari. I tasti di azione fondamentali sono quattro, corrispondenti alla parata, l'attacco orizzontale, quello verticale e il calcio: combinando questi quattro tra loro e/o con il controller direzionale (croce o analogico, a scelta) otterrete il vastissimo campionario di combo, parate attive, contrattacchi ad impatto, mosse imparabili, prese, recuperi dall'instabilità, rialzi rapidi da terra, fino alle “Mosse Finali” che sconfiggono in un sol colpo l'avversario a patto di aver prima annullato la sua “anima”.
Gli indicatori da tenere d'occhio saranno quattro: oltre alla classica barra della vita e all'indicatore del tempo residuo, sarà visibile la sfera colorata della succitata “anima”, che va verso il rosso man mano che si parano passivamente i colpi fino alla cosiddetta “Anima infranta”, e la piccola barra segmentata che indica l'armatura: ricevere troppi attacchi può infatti deteriorare le nostre protezioni, con effetti visibili anche sul modello del personaggio. Oltre che riducendo la vita dell'avversario a zero o avendo più vita allo scadere del tempo, si può conseguire la vittoria anche con la succitata mossa finale oppure scagliando il nemico fuori dal ring (sempre che non siano presenti opportuni ostacoli).
Dal punto di vista tecnico, ci troviamo di fronte ad un capolavoro: la realizzazione grafica ereditata dalla Next-gen sebbene giustamente ridimensionata per le (comunque notevoli) capacità della PSP lascia stupiti per la bellezza e la cura tanto dei modelli quanto degli ambienti, e soprattutto degli effetti speciali. Certo, bisogna dire che le ombre in tempo reale sono sintetizzate al massimo (non compaiono neppure le armi), o che certi elementi dell'editor come mantelli e sciarpe tendono a clippare sui modelli dei lottatori, ma il risultato é comunque talmente superbo che sarebbe un disonesto cavillare.
Gli sviluppatori non si sono d'altronde limitati ad un semplice copia-incolla: alcuni ambienti sono stati ritoccati, magari cambiando l'ambientazione temporale (da giorno a notte e viceversa), ed anche se alcuni elementi accessori sono stati esclusi (i Dodo, le statue di legno, le armature semoventi) ancora una volta sono riduzioni giustificate dall'hardware. Per quanto riguarda il sonoro, invece, tanto varrebbe andare a leggersi il commento della versione next-gen, perché é esattamente lo stesso, con in più le voci dei due nuovi lottatori (il buffo Dampierre e Kratos direttamente da God of War) e le musiche degli scenari appositi.
Rientra nel plauso tecnico anche il sistema di controllo, dimostrando ancora una volta che Soul Calibur non fa sua la legge “premete tasti a caso” ma richiede una certa esperienza per essere padroneggiato al meglio: le combinazioni sono molteplici, di base intuitive ma sviluppate a livelli di complessità estremi, oltre a richiedere spesso una prontezza di riflessi quasi superumana. É un peccato che la piattaforma ospiti due tasti laterali in meno rispetto alla versioni casalinghe, col risultato che dovrete fare delle scelte ponderate su quali combinazioni ospitare nei due residui, e supplire alla restante mancanza con la pratica.
Il sistema di combattimento é ovviamente analogo a quello dei precedenti SC, ed é quasi identico a quello di SCIV: questo significa che potrete muovere il vostro personaggio in avanti verso l'avversario, all'indietro o lateralmente, oltre che abbassarvi o saltare, specie contestualmente a tecniche particolari. I tasti di azione fondamentali sono quattro, corrispondenti alla parata, l'attacco orizzontale, quello verticale e il calcio: combinando questi quattro tra loro e/o con il controller direzionale (croce o analogico, a scelta) otterrete il vastissimo campionario di combo, parate attive, contrattacchi ad impatto, mosse imparabili, prese, recuperi dall'instabilità, rialzi rapidi da terra, fino alle “Mosse Finali” che sconfiggono in un sol colpo l'avversario a patto di aver prima annullato la sua “anima”.
Gli indicatori da tenere d'occhio saranno quattro: oltre alla classica barra della vita e all'indicatore del tempo residuo, sarà visibile la sfera colorata della succitata “anima”, che va verso il rosso man mano che si parano passivamente i colpi fino alla cosiddetta “Anima infranta”, e la piccola barra segmentata che indica l'armatura: ricevere troppi attacchi può infatti deteriorare le nostre protezioni, con effetti visibili anche sul modello del personaggio. Oltre che riducendo la vita dell'avversario a zero o avendo più vita allo scadere del tempo, si può conseguire la vittoria anche con la succitata mossa finale oppure scagliando il nemico fuori dal ring (sempre che non siano presenti opportuni ostacoli).
Dal punto di vista tecnico, ci troviamo di fronte ad un capolavoro: la realizzazione grafica ereditata dalla Next-gen sebbene giustamente ridimensionata per le (comunque notevoli) capacità della PSP lascia stupiti per la bellezza e la cura tanto dei modelli quanto degli ambienti, e soprattutto degli effetti speciali. Certo, bisogna dire che le ombre in tempo reale sono sintetizzate al massimo (non compaiono neppure le armi), o che certi elementi dell'editor come mantelli e sciarpe tendono a clippare sui modelli dei lottatori, ma il risultato é comunque talmente superbo che sarebbe un disonesto cavillare.
Gli sviluppatori non si sono d'altronde limitati ad un semplice copia-incolla: alcuni ambienti sono stati ritoccati, magari cambiando l'ambientazione temporale (da giorno a notte e viceversa), ed anche se alcuni elementi accessori sono stati esclusi (i Dodo, le statue di legno, le armature semoventi) ancora una volta sono riduzioni giustificate dall'hardware. Per quanto riguarda il sonoro, invece, tanto varrebbe andare a leggersi il commento della versione next-gen, perché é esattamente lo stesso, con in più le voci dei due nuovi lottatori (il buffo Dampierre e Kratos direttamente da God of War) e le musiche degli scenari appositi.
Rientra nel plauso tecnico anche il sistema di controllo, dimostrando ancora una volta che Soul Calibur non fa sua la legge “premete tasti a caso” ma richiede una certa esperienza per essere padroneggiato al meglio: le combinazioni sono molteplici, di base intuitive ma sviluppate a livelli di complessità estremi, oltre a richiedere spesso una prontezza di riflessi quasi superumana. É un peccato che la piattaforma ospiti due tasti laterali in meno rispetto alla versioni casalinghe, col risultato che dovrete fare delle scelte ponderate su quali combinazioni ospitare nei due residui, e supplire alla restante mancanza con la pratica.