Soul Calibur IV
Naturalmente il SinglePlayer non é altro che il portale d'accesso, il campo d'allenamento, il parziale propedeutico alla modalità principe di ogni picchiaduro che si rispetti: il MultiPlayer. Le modalità Versus sono fondamentalmente le due già viste anche negli ultimi capitoli: nello “standard” i personaggi saranno equilibrati tramite la disattivazione di equipaggiamento ed abilità, mentre nello “speciale” qualsiasi elemento di gioco sarà implementato. Cosa molto importante, per la prima volta nella saga sarà possibile affrontare un avversario tramite internet e il PSN: le sfide potranno essere delle semplici amichevoli oppure andare ad influire su una classifica mondiale, e le vittorie conseguite varranno esperienza indispensabile per accrescere il nostro personale “livello” online.
TECNICAMENTE PARLANDO
Per la realizzazione grafica, il team di sviluppo Project Soul ha preso come base il motore dei precedenti due capitoli, già rinomato per la sua affidabilità e fluidità, ed ha implementato l'alta risoluzione (sebbene su PS3 questa si arresti sui 720 pixel) e tutta una serie di effetti improponibili ai tempi della PS2: parliamo in primis di riflessi sulle armi e su parti metalliche di armatura, di giochi di luce generati da fonti colorate (duellare sotto le vetrate della cattedrale é un'esperienza da raccontare), del movimento e dell'aspetto dell'acqua stagnante e corrente, passando attraverso tutte le fiammate e i fulmini delle varie tecniche speciali dei duellanti, fino all'effetto di distorsione causato dal calore in presenza di lava bollente, senza dimenticare il mai tanto desiderato anti-aliasing.
I modelli dei personaggi sono realizzati con una cura dei particolari che sfiora il maniacale, ed é soprattutto encomiabile che siano ricchi di elementi mobili indipendenti come frange, mantelli, trecce di capelli e così via che ondeggiano realisticamente seguendo il vento e l'effetto dei colpi. Anche il dettaglio dei volti é encomiabile, ed in più di una situazione é possibile constatare la corrispondenza delle espressioni e dei labiali a seconda della frase recitata. Non dimentichiamo, inoltre, che molte parti di equipaggiamento si modificano o si spaccano nel momento in cui il gioco prevede la rottura delle parti d'armatura.
Sempre relativamente ai modelli, rimane purtroppo un vecchio difetto: troppo spesso il gioco ignora la compenetrazione dei vestiti tra di loro e delle armi con essi e con l'ambiente, secondo il fenomeno noto come “bad clipping”; se questo é più che ammissibile per i personaggi creati (dopotutto un editor deve avere dei limiti), é meno accettabile in quelli ufficiali, e non é bello vedere l'arma di Tira attraversare il pavimento ogni qual volta la fanciulla finisce per le terre.
Le arene, piuttosto cospicue in numero, sono anch'esse curate nel dettaglio, e molte offrono anche possibilità di iterazione, come ad esempio oggetti che si frantumano all'impatto, o gong che suonano, fino alle armature animate che avanzano nel castello riducendo progressivamente l'area di gioco o le pareti della gabbia sospesa che, una volta abbattute, si tramutano in un'estensione dell'arena stessa; molto numerosi anche gli elementi di contorno, come animali o personaggi minori (ma nessun Dodo é stato maltrattato nella realizzazione di questo gioco!). volendo trovare un paio di difetti, diremo che alcuni sfondi hanno un aspetto un po' troppo “bidimensionale”, soprattutto quello nella piana di lava, e che alcune arene sono letteralmente “carpite” da SCIII e semplicemente un po' aggiornate.
Quasi nulla da eccepire per quanto concerne il parco audio: tutte le musiche sono pregevolmente realizzate e accompagnano il giocatore tanto nei menù quanto durante le battaglie senza arrecare il benché minimo disturbo, ed anzi incrementando il pathos. Unica osservazione: come per alcune arene, vale il discorso del “porting” da SCIII; niente di grave, ma la novità di norma é più gradita della riproposta. Ottimi, come sempre, i doppiaggi, presenti tanto in lingua originale quanto in Americano. Discreti le traduzioni su schermo in Italiano, sebbene talvolta si intercetti qualche errore (tipo quando Taki dice a Ivy “Quindi tu sei la figlia di tuo padre!”...). Inesplicabilmente, nell'opening del gioco é sparito il famoso motto “trascending History and a World...”.
Il comportamento del gioco online é decisamente buono, benché a volte si possa perdere del tempo cercando di accedere alle stanze o attendendo in una stanza creata, problema che sicuramente si risolverà con la diffusione del prodotto. L'unico dettaglio a cui porre attenzione sarà costituito dall'indicatore della sincronia della connessione. Una partita con sincronia a cinque barrette é quasi indistinguibile da una in locale, ed anche con quattro la differenza é decisamente accettabile; con tre le cose si fanno un po' più delicate, e sarà necessario anticipare decisamente le proprie mosse se volgiamo che siano correttamente eseguite: siamo proprio al limite, e incontri con meno di tre barre sono decisamente poco giocabili.
IMBRACCIANDO LE ARMI
I comandi di base del gioco sono piuttosto semplici, e col personaggio giusto chiunque può impratichirsi nell'arco di poche partite. Per quanto nel gioco non sia effettivamente presente un tutorial in-game, i primi scontri tanto della modalità Storia quanto dell'Arcade sono sufficientemente facili da permettere a chiunque di superarli; ad ogni modo, é ancora una volta disponibile la modalità “allenamento” dove visionare le varie combo e provarle liberamente contro un avversario inerme, oppure scontrarsi contro un nemico senza limiti di tempo o energia.
Prima dell'uscita del gioco, le voci rilasciate sul sistema di rottura delle armature e sulle Mosse Finali aveva fatto nascere fortemente il dubbio di una “snaturalizzazione” del gioco: gli sviluppatori hanno dimostrato la loro maestria nel far si che queste implementazioni siano invece molto interessanti e divertenti ma non inficino di una virgola il concept originale. Perdere un pezzo di equipaggiamento obbliga infatti a essere un minimo più cauti, ma l'aumento del danno non é così spasmodico da causare panico e errori gratuiti, e per quanto concerne le Mosse Finali, l'applicazione é talmente delicata che in fase di testing siamo riusciti ad imbroccarne solamente una: possiamo pertanto ammettere che chi riesca ad eseguirle meriti a pieno titolo la vittoria!
Il gioco in SinglePlayer, come già detto, é di base propedeutico al Multy, ma é innegabile che soprattutto la modalità dell'ascesa alla Torre delle Anime, tanto per i piani in sé quanto per la caccia agli oggetti speciali, costituisca un'interessante e impegnativa alternativa alle battaglie classiche. Niente da eccepire al “solito” Arcade che comunque deve necessariamente comparire in un buon picchiaduro, mentre si é rivelata un po' deludente la Storia: sebbene in Team Battle, infatti, un totale di cinque scontri ci é sembrato un po' scarno, anche se provandola al livello “Difficile” le cose si fanno decisamente molto serie.
Nel gioco sono presenti alcune Guest-Star: cinque di esse sono personaggi realizzati da famosi Mangaka, molto belli a vedersi e dotati di ottimo carisma, ma che purtroppo hanno il difetto di non possedere un set di mosse “proprietario” e di clonare in toto quelle di un personaggio Ufficiale. Le ultime due, parecchio annunciate negli ultimi mesi, sono Darth Vader del mondo di Star Wars e il suo misterioso Apprendista (quest'ultimo protagonista del prossimo gioco della Lucasarts “The Force Unleashed”). Nonostante stilisticamente questi due non abbiano molta correlazione col gioco, all'atto pratico tengono testa agilmente ai lottatori e utilizzano una barra aggiuntiva per dosare i loro poteri relativi alla “Forza”. Viene da chiedersi, a questo punto, se non sarebbe ora di un connubio Bandai-Namco/Lucasarts per la realizzazione di un picchiaduro interamente ambientato nel mondo di Star Wars...
FINO ALLA PROSSIMA STORIA
É probabilmente vero che impiegherete probabilmente circa una decina di ore, o anche meno, per sbloccare tutti i personaggi e portare a termine tutte le Storie, ma sicuramente la Torre delle Anime vi terrà impegnati per molto più tempo, senza contare la ricerca di ottenere di tutti gli “onori” della galleria dei trofei. La modalità Arcade, grazie ai vari livelli di difficoltà, sarà sicuramente una gatta piuttosto interessante da pelare, ma naturalmente é grazie al MultiPlayer, e soprattutto al MultiPlayer online, che il gioco vi terrà compagnia per parecchie settimane. Diciamo, in linea di massima, fino all'uscita di un altro picchiaduro di questo livello, ma non esce un Soul Calibur tutti i giorni...
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TECNICAMENTE PARLANDO
Per la realizzazione grafica, il team di sviluppo Project Soul ha preso come base il motore dei precedenti due capitoli, già rinomato per la sua affidabilità e fluidità, ed ha implementato l'alta risoluzione (sebbene su PS3 questa si arresti sui 720 pixel) e tutta una serie di effetti improponibili ai tempi della PS2: parliamo in primis di riflessi sulle armi e su parti metalliche di armatura, di giochi di luce generati da fonti colorate (duellare sotto le vetrate della cattedrale é un'esperienza da raccontare), del movimento e dell'aspetto dell'acqua stagnante e corrente, passando attraverso tutte le fiammate e i fulmini delle varie tecniche speciali dei duellanti, fino all'effetto di distorsione causato dal calore in presenza di lava bollente, senza dimenticare il mai tanto desiderato anti-aliasing.
I modelli dei personaggi sono realizzati con una cura dei particolari che sfiora il maniacale, ed é soprattutto encomiabile che siano ricchi di elementi mobili indipendenti come frange, mantelli, trecce di capelli e così via che ondeggiano realisticamente seguendo il vento e l'effetto dei colpi. Anche il dettaglio dei volti é encomiabile, ed in più di una situazione é possibile constatare la corrispondenza delle espressioni e dei labiali a seconda della frase recitata. Non dimentichiamo, inoltre, che molte parti di equipaggiamento si modificano o si spaccano nel momento in cui il gioco prevede la rottura delle parti d'armatura.
Sempre relativamente ai modelli, rimane purtroppo un vecchio difetto: troppo spesso il gioco ignora la compenetrazione dei vestiti tra di loro e delle armi con essi e con l'ambiente, secondo il fenomeno noto come “bad clipping”; se questo é più che ammissibile per i personaggi creati (dopotutto un editor deve avere dei limiti), é meno accettabile in quelli ufficiali, e non é bello vedere l'arma di Tira attraversare il pavimento ogni qual volta la fanciulla finisce per le terre.
Le arene, piuttosto cospicue in numero, sono anch'esse curate nel dettaglio, e molte offrono anche possibilità di iterazione, come ad esempio oggetti che si frantumano all'impatto, o gong che suonano, fino alle armature animate che avanzano nel castello riducendo progressivamente l'area di gioco o le pareti della gabbia sospesa che, una volta abbattute, si tramutano in un'estensione dell'arena stessa; molto numerosi anche gli elementi di contorno, come animali o personaggi minori (ma nessun Dodo é stato maltrattato nella realizzazione di questo gioco!). volendo trovare un paio di difetti, diremo che alcuni sfondi hanno un aspetto un po' troppo “bidimensionale”, soprattutto quello nella piana di lava, e che alcune arene sono letteralmente “carpite” da SCIII e semplicemente un po' aggiornate.
Quasi nulla da eccepire per quanto concerne il parco audio: tutte le musiche sono pregevolmente realizzate e accompagnano il giocatore tanto nei menù quanto durante le battaglie senza arrecare il benché minimo disturbo, ed anzi incrementando il pathos. Unica osservazione: come per alcune arene, vale il discorso del “porting” da SCIII; niente di grave, ma la novità di norma é più gradita della riproposta. Ottimi, come sempre, i doppiaggi, presenti tanto in lingua originale quanto in Americano. Discreti le traduzioni su schermo in Italiano, sebbene talvolta si intercetti qualche errore (tipo quando Taki dice a Ivy “Quindi tu sei la figlia di tuo padre!”...). Inesplicabilmente, nell'opening del gioco é sparito il famoso motto “trascending History and a World...”.
Il comportamento del gioco online é decisamente buono, benché a volte si possa perdere del tempo cercando di accedere alle stanze o attendendo in una stanza creata, problema che sicuramente si risolverà con la diffusione del prodotto. L'unico dettaglio a cui porre attenzione sarà costituito dall'indicatore della sincronia della connessione. Una partita con sincronia a cinque barrette é quasi indistinguibile da una in locale, ed anche con quattro la differenza é decisamente accettabile; con tre le cose si fanno un po' più delicate, e sarà necessario anticipare decisamente le proprie mosse se volgiamo che siano correttamente eseguite: siamo proprio al limite, e incontri con meno di tre barre sono decisamente poco giocabili.
IMBRACCIANDO LE ARMI
I comandi di base del gioco sono piuttosto semplici, e col personaggio giusto chiunque può impratichirsi nell'arco di poche partite. Per quanto nel gioco non sia effettivamente presente un tutorial in-game, i primi scontri tanto della modalità Storia quanto dell'Arcade sono sufficientemente facili da permettere a chiunque di superarli; ad ogni modo, é ancora una volta disponibile la modalità “allenamento” dove visionare le varie combo e provarle liberamente contro un avversario inerme, oppure scontrarsi contro un nemico senza limiti di tempo o energia.
Prima dell'uscita del gioco, le voci rilasciate sul sistema di rottura delle armature e sulle Mosse Finali aveva fatto nascere fortemente il dubbio di una “snaturalizzazione” del gioco: gli sviluppatori hanno dimostrato la loro maestria nel far si che queste implementazioni siano invece molto interessanti e divertenti ma non inficino di una virgola il concept originale. Perdere un pezzo di equipaggiamento obbliga infatti a essere un minimo più cauti, ma l'aumento del danno non é così spasmodico da causare panico e errori gratuiti, e per quanto concerne le Mosse Finali, l'applicazione é talmente delicata che in fase di testing siamo riusciti ad imbroccarne solamente una: possiamo pertanto ammettere che chi riesca ad eseguirle meriti a pieno titolo la vittoria!
Il gioco in SinglePlayer, come già detto, é di base propedeutico al Multy, ma é innegabile che soprattutto la modalità dell'ascesa alla Torre delle Anime, tanto per i piani in sé quanto per la caccia agli oggetti speciali, costituisca un'interessante e impegnativa alternativa alle battaglie classiche. Niente da eccepire al “solito” Arcade che comunque deve necessariamente comparire in un buon picchiaduro, mentre si é rivelata un po' deludente la Storia: sebbene in Team Battle, infatti, un totale di cinque scontri ci é sembrato un po' scarno, anche se provandola al livello “Difficile” le cose si fanno decisamente molto serie.
Nel gioco sono presenti alcune Guest-Star: cinque di esse sono personaggi realizzati da famosi Mangaka, molto belli a vedersi e dotati di ottimo carisma, ma che purtroppo hanno il difetto di non possedere un set di mosse “proprietario” e di clonare in toto quelle di un personaggio Ufficiale. Le ultime due, parecchio annunciate negli ultimi mesi, sono Darth Vader del mondo di Star Wars e il suo misterioso Apprendista (quest'ultimo protagonista del prossimo gioco della Lucasarts “The Force Unleashed”). Nonostante stilisticamente questi due non abbiano molta correlazione col gioco, all'atto pratico tengono testa agilmente ai lottatori e utilizzano una barra aggiuntiva per dosare i loro poteri relativi alla “Forza”. Viene da chiedersi, a questo punto, se non sarebbe ora di un connubio Bandai-Namco/Lucasarts per la realizzazione di un picchiaduro interamente ambientato nel mondo di Star Wars...
FINO ALLA PROSSIMA STORIA
É probabilmente vero che impiegherete probabilmente circa una decina di ore, o anche meno, per sbloccare tutti i personaggi e portare a termine tutte le Storie, ma sicuramente la Torre delle Anime vi terrà impegnati per molto più tempo, senza contare la ricerca di ottenere di tutti gli “onori” della galleria dei trofei. La modalità Arcade, grazie ai vari livelli di difficoltà, sarà sicuramente una gatta piuttosto interessante da pelare, ma naturalmente é grazie al MultiPlayer, e soprattutto al MultiPlayer online, che il gioco vi terrà compagnia per parecchie settimane. Diciamo, in linea di massima, fino all'uscita di un altro picchiaduro di questo livello, ma non esce un Soul Calibur tutti i giorni...
Soul Calibur IV
8
Voto
Redazione
Soul Calibur IV
Soul Calibur IV porta ufficialmente e autorevolmente i piacchiaduro Bandai-Namco sul teatro next-gen della PS3, dopo i riusciti esperimenti con Tekken sul PSN, e lo fa rimodernando il motore che ha sancito il successo dei precedenti capitoli, implementando l'alta definizione, e rinnovando il gameplaying con elementi interessanti e ben calibrati quali il Team-Battle, la rottura delle armature, le super mosse e - non ultimo - il multiplayer online. Certo, la modalità Storia ha probabilmente perso un po' del suo classico “mordente”, ma la neonata Torre delle Anime saprà comunque soddisfare il vostro appetito di battaglie complesse. Un po' deludenti le guest-star, perlomeno nello stile di combattimento, ma indubbiamente “di colore”; ineccepibile invece, a meno di conflitti di stile, l'implementazione dei personaggi di Star Wars.