Soul Calibur IV

di Massimiliano Balistreri
Com' era assolutamente lecito attendersi Soul Calibur, senza ombra di dubbio la più rinomata serie di picchiaduro cappa e spada, giunge sulle console di nuova generazione, con buona pace di tutti i suoi fan. Novità entusiasmanti da segnalare? Continuate a leggerci e senz'altro lo scoprirete.

Soulcalibur IV è fondamentalmente un picchiaduro piuttosto convenzionale e si discosta ben poco dal trend che ormai da una dozzina d'anni anima questa fortunata serie Namco, che esordì originariamente sulla prima Playstation (con il nome di Soul Blade). L'intro che ci accoglie nel corso del caricamento è utile, oltre che per introdurci all'interno della trama, al solito molto accessoria rispetto al gioco vero e proprio, per renderci conto dei progressi che sono stati fatti tecnicamente dal team Soul, nel passaggio del loro lavoro su console di nuova generazione. Il gioco offre parecchie modalità, sia per quanto riguarda il single player che relativamente al multiplayer online, soddisfacendo ogni gusto ed esigenza.



Il classico Story Mode vi permetterà, scelto il vostro personaggi tra i parecchi a disposizione fin dall'inizio, di affrontare svariate combinazioni di nemici introducendovi in maniera abbastanza indolore, vista la lieve difficoltà di base, al mondo di Soulcalibur. Dopo aver sbloccato qualche nuovo lottatore e qualche arma inedita potrete rivolgervi alla più impegnativa modalità denominata Tower of Lost Souls, che vi permetterà di saggiare le vostre tecniche contro avversari decisamente più skillati, capaci di offrire un livello di sfida più adeguato ad un vero combattente. Anche in questo caso i vostri progressi saranno adeguatamente premiati, mediante lo sblocco di nuovi costumi e intriganti accessori, utili nella modalità di personalizzazione del lottatore.

Fin dalle prime battute i giocatori che hanno avuto occasione di farsi le ossa sui precedenti episodi della saga si troveranno subito a proprio agio, visto che fondamentalmente il metodo di controllo è il medesimo a cui siamo sempre stati abituati da Namco. Un pulsante per la parata, attacco con arma debole e veloce, attacco forte ma più lento, attacco con calcio, oltre alle canoniche prese rappresentano i mattoni base tramite cui costruire le combo per sferrare i vostri attacchi nei confronti dei nemici. Tutto molto, forse troppo simile, agli episodi precedenti, compreso il livello di interazione con il fondale, ridotto davvero al minimo e caratterizzato solo dalla distruzione, prettamente scenografica, di parti dello scenario.

Oltre alla canonica barra di energia ciascun lottatore potrà contare su tre barrette verdi, associate alle protezioni di diverse parti del corpo, dalla testa alle gambe. Giocando in maniera eccessivamente virata alla difesa queste barrette si spegneranno, contestualmente alla perdita di protezioni nella corrispondente parte del corpo, col risultato di lasciarvi molto più vulnerabili agli attacchi nemici. Quando tutte le barrette saranno spente e la vostra energia lampeggerà di rosso vi troverete esposti ad una particolare mossa finale, eseguibile dal vostro avversario con sfera dell'anima di colore blu lampeggiante, che concluderà istantaneamente l'incontro, con un vostro inevitabile annientamento. Tramite questo accorgimento i programmatori hanno voluto mettere più pepe nell'azione di combattimento, spingendo i difensivisti convinti a non contare troppo sul parare tutti i colpi dell'avversario per poi colpirlo al momento opportuno, visto che una strategia del genere si potrebbe rivelare alla lunga estremamente pericolosa e controproducente.



Particolarmente interessante risulta la modalità di creazione del personaggio, senz'altro una delle più avanzate viste in ambito videoludico, che vi permetterà di personalizzare un lottatore già esistente nel vostro roster piuttosto che crearne uno ex-novo, agendo su parametri quali aspetto, armi, vestiti, stile di combattimento; tutte queste caratteristiche modificabili influenzeranno una serie di statistiche, che a loro volta si tradurranno in alcune abilità particolari, come la possibilità di resistere ai ring out, la capacità di recuperare parte dell'energia, e via dicendo. Come già alcuni di voi sapranno esiste una contaminazione in Soulcalibur IV che ha portato alcuni personaggi presi direttamente dall'universo di Guerre Stellari a partecipare alle epiche battaglie del picchiaduro Namco.

Nelle versione Xbox360 il personaggio scelto è Yoda, mentre Darth Vader è stato riservato per quella Ps3, anche se esistono diversi video in rete che testimoniano abbastanza chiaramente come in un prossimo futuro saranno disponibili ambedue su entrambe le versioni, probabilmente tramite download content. Piuttosto curiosa la scelta di accostare due mondi così diversi, una decisione che sicuramente farà la gioia dei fan di Star Wars, un po' meno degli integralisti di Soulcalibur che però dovranno, loro malgrado, arrendersi all'idea.

Tecnicamente parlando

Pur senza far gridare al miracolo Soulcalibur 4 mostra un motore tridimensionale piuttosto solido, con scenari ampi e complessi, anche se poco interagibili e/o distruttibili, capace di muovere il tutto fluidamente a 60 frame per secondo. Pregevole anche la palette dei colori, che dona una resa cromatica più realistica alle battaglie, decisamente meno fumettosa rispetto al passato. I lottatori sono molto espressivi, realizzati decisamente bene, grazie ad una notevole complessità poligonale , ad ottime texture nonché alla cura per la gestione delle collisioni, sempre attenta e precisa, oltre ad uno studio per le rotondità femminili, al limite del maniacale. Un particolare quest'ultimo che godrebbe certamente dell'approvazione del buon Itagaki, in cerca di sistemazione dopo la burrascosa querelle con Tecmo. Assolutamente convincenti anche le animazioni, anche se un livello di interazione maggiore con gli scenari sarebbe stato certamente preferibile, vista e considerata anche la potenza della macchina a disposizione.

Le musiche sono ben realizzate ed epiche al punto giusto, capaci di immedesimare i lottatori appieno nell'azione di combattimento. Non siamo certo agli splendidi livelli orchestrali del primo Soulcalibur, una vera perla dal punto di vista audio, ma certamente non ci possiamo lamentare. Al pari delle musiche anche gli effetti sonori non deludono, in particolare quelli generati dalle lame in dotazione ai combattenti, capaci di restituire ad ogni colpo il giusto feeling di realismo.

La modalità multiplayer online di Soul Calibur 4 vi permetterà di affrontare avversari da tutti il mondo, sia utilizzando i lottatori di base sia quelli personalizzati, creati tramite l'apposito editor di cui abbiamo parlato in precedenza. Una patch rilasciata ancora prima del lancio del gioco permette di osservare la bontà della latenza di ogni possibile avversario, identificata in 5 livelli. Dal terzo livello in giù il join è sconsigliabile, vista la probabilità di avere lag, tutt'altro che remota. Dal quarto al quinto livello si avrà un'ottima esperienza di gioco, paragonabile a quella già sperimentata con l'ottimo Virtua Fighter 5. Peccato per l'assenza della possibilità di ripetere il combattimento immediatamente, senza quindi passare nuovamente per la lobby, oltre che di modalità online avanzate, come la possibilità di organizzare tornei e via dicendo.