Soul Calibur: Lost Swords
Si può fare un picchiaduro ad incontri esclusivamente single-player e free-to-play? Si, concettualmente si: é sufficiente impostarlo come un qualsiasi browser-game, inserire qualche elemento social, microtransazioni a go-go e sostituire le classiche missioni “click here” con veri e propri incontri. Però le cose vanno anche fatte bene, e forse in questo punto Namco Bandai e Project Soul hanno peccato di superbia.
Soul Calibur Lost Swords si ambienta dopo la fine di Soul Calibur IV, dunque in quel “limbo” di 17 anni che lo separa dal quinto capitolo (che poi é il sesto se si conta Soul Edge per PS1), e ci vedrà alla ricerca dei vari frammenti delle due spade nei panni di un eroe generico. Questo eroe potrà avere il volto e le mosse di uno qualsiasi dei personaggi disponibili: inizialmente la scelta sarà tra Sigfried, Mitsurugi e Sophitia, ma altri potranno essere sbloccati.
Trattandosi di un f2p, la possibilità di gioco é limitata alla spesa di Action-Point: l'accesso a ciascuna missione ne richiederà un tot, e questi si ricaricheranno col tempo o con l'impiego di pozioni che, ovviamente, potranno essere acquistate con valuta reale (microtransazioni). In caso di sconfitta si dovrà decidere se ri-iniziare la missione da capo ri-spendendo gli AP oppure se continuarla consumando un apposito Ticket, anch'esso acquistabile presso lo store.
Il sistema di combattimento é nella sostanza quello solito della saga: movimento libero sul campo di battaglia, tre tasti d'attacco (arma orizzontale, arma verticale e calcio) e uno di parata. Il sistema di mosse extra é stato estremamente semplificato: per eseguirle occorre riempire una barra e poi premere insieme i due tasti arma - il ché ha però semplicemente devastato il parco-mosse dei lottatori, rimuovendo tutte le tecniche legate a questa pressione e introducendone altre estremamente semplici e prive di spessore e tecnicismi.
Per aggiungere pepe, gli sviluppatori hanno implementato un sistema “elementale” in cui le armi possono causare più o meno danno a seconda della loro natura: acqua batte fuoco, fuoco batte vento, vento batte acqua; luce e oscurità si battono a vicenda. stata introdotta inoltre la possibilità di avere un “alleato” scegliendo la carta di un altro giocatore (ecco gli elementi social) che potrà “dare il cambio” al nostro personaggio (il controllo resterà a noi) quando un'apposita barra sarà piena.
Oltre alla delusione del set di mosse semplicemente devastato dalla semplificazione succitata, il gioco soffre di un altro fastidiosissimo problema legato alla connettività coi server. Ogni qualvolta si passa da un menù all'altro o si cerca di accedere ad una missione, i tempi di accesso sono snervanti, tanto da arrivare ad odiare l'icona della clessidra e la musica di sottofondo - che é la medesima di SCV.
La cosa si fa ancora più assurda quando fallite una missione e decidete di ri-iniziarla: pensate forse di poter spendere i vostri AP dalla finestra “continua”? Assolutamente no: quella serve per spendere (ed $$$acquistare$$$) i Ticket! Dovrete invece tornare al menù, selezionare nuovamente la missione e ri-caricarla: parliamo quindi di tre passaggi, tre perdite di tempo, altre tre interminabili attese con quella stramaledetta clessidra al centro dello schermo. Se ci aggiungete poi che a causa di problemi ancora non ben risolti ai server capita sovente di vedersi comparire un messaggio di errore con conseguente ritorno al menù principale - perché tra l'altro é obbligatorio essere always-online - avrete il quadro completo della situazione.
In sostanza, Soul Calibur Lost Sword non va. Ok essere un gioco gratuito, ma questa non é una valida motivazione per essere un gioco difettoso o menomato. Le implementazioni f2p e social vanno bene, così come l'idea delle armi elementari, ma i tempi di attesa, i problemi dei server e la potatura incontrollata dei set di mosse sono un vero schiaffo alla passione dei fan per la saga. Try Again, Project Soul...
Soul Calibur Lost Swords si ambienta dopo la fine di Soul Calibur IV, dunque in quel “limbo” di 17 anni che lo separa dal quinto capitolo (che poi é il sesto se si conta Soul Edge per PS1), e ci vedrà alla ricerca dei vari frammenti delle due spade nei panni di un eroe generico. Questo eroe potrà avere il volto e le mosse di uno qualsiasi dei personaggi disponibili: inizialmente la scelta sarà tra Sigfried, Mitsurugi e Sophitia, ma altri potranno essere sbloccati.
Trattandosi di un f2p, la possibilità di gioco é limitata alla spesa di Action-Point: l'accesso a ciascuna missione ne richiederà un tot, e questi si ricaricheranno col tempo o con l'impiego di pozioni che, ovviamente, potranno essere acquistate con valuta reale (microtransazioni). In caso di sconfitta si dovrà decidere se ri-iniziare la missione da capo ri-spendendo gli AP oppure se continuarla consumando un apposito Ticket, anch'esso acquistabile presso lo store.
Quando la novità appiattisce
Il sistema di combattimento é nella sostanza quello solito della saga: movimento libero sul campo di battaglia, tre tasti d'attacco (arma orizzontale, arma verticale e calcio) e uno di parata. Il sistema di mosse extra é stato estremamente semplificato: per eseguirle occorre riempire una barra e poi premere insieme i due tasti arma - il ché ha però semplicemente devastato il parco-mosse dei lottatori, rimuovendo tutte le tecniche legate a questa pressione e introducendone altre estremamente semplici e prive di spessore e tecnicismi.
La semplificazione del sistema di combattimento ha appiattito lo spessore tecnico e tattico del gioco
Per aggiungere pepe, gli sviluppatori hanno implementato un sistema “elementale” in cui le armi possono causare più o meno danno a seconda della loro natura: acqua batte fuoco, fuoco batte vento, vento batte acqua; luce e oscurità si battono a vicenda. stata introdotta inoltre la possibilità di avere un “alleato” scegliendo la carta di un altro giocatore (ecco gli elementi social) che potrà “dare il cambio” al nostro personaggio (il controllo resterà a noi) quando un'apposita barra sarà piena.
Oltre alla delusione del set di mosse semplicemente devastato dalla semplificazione succitata, il gioco soffre di un altro fastidiosissimo problema legato alla connettività coi server. Ogni qualvolta si passa da un menù all'altro o si cerca di accedere ad una missione, i tempi di accesso sono snervanti, tanto da arrivare ad odiare l'icona della clessidra e la musica di sottofondo - che é la medesima di SCV.
La cosa si fa ancora più assurda quando fallite una missione e decidete di ri-iniziarla: pensate forse di poter spendere i vostri AP dalla finestra “continua”? Assolutamente no: quella serve per spendere (ed $$$acquistare$$$) i Ticket! Dovrete invece tornare al menù, selezionare nuovamente la missione e ri-caricarla: parliamo quindi di tre passaggi, tre perdite di tempo, altre tre interminabili attese con quella stramaledetta clessidra al centro dello schermo. Se ci aggiungete poi che a causa di problemi ancora non ben risolti ai server capita sovente di vedersi comparire un messaggio di errore con conseguente ritorno al menù principale - perché tra l'altro é obbligatorio essere always-online - avrete il quadro completo della situazione.
In sostanza, Soul Calibur Lost Sword non va. Ok essere un gioco gratuito, ma questa non é una valida motivazione per essere un gioco difettoso o menomato. Le implementazioni f2p e social vanno bene, così come l'idea delle armi elementari, ma i tempi di attesa, i problemi dei server e la potatura incontrollata dei set di mosse sono un vero schiaffo alla passione dei fan per la saga. Try Again, Project Soul...
Soul Calibur: Lost Swords
5
Voto
Redazione
Soul Calibur: Lost Swords
Prendete un bellissimo picchiaduro, applicatelo ad un sistema f2p sulla carta funzionale, devastatene il sistema di combattimento con insensate potature votate alla semplificazione, introducete tempi di attesa snervanti e mal gestiti. Questo é Soul Calibur Lost Swords, qualcosa che é sì “gratuito” (microtransazioni a parte), ma anche profondamente insoddisfacente.